Há 6 anos trazendo dicas e manhas para você!

On 17/06/10 0 comentários

http://www.pwned.com/gamecovers/pc/9c0d00c6f0307df777a758b09588c5b4-Septerra_Core.jpg
Eu mencionarei todos os tambores e caixas que eu descubro, mas o furniture (bookshells,
tabelas, crates...) você terá que investigar-se, a não ser que deva haver
um artigo importante.

Você começa o jogo no escudo 2 com maya, o caráter principal do jogo.
Eu sugeriria que você explora primeiramente "o oasis da baixa" onde o jogo começa,
visite as lojas e fale a todos lá. Você começa no repouso, começa o pão
fora do refrigerador. Estão aqui todas as posições:

Descendo as escadas do repouso é ' a pilha conservada em estoque ', arma-compra, promove abaixo
retire aos mapas. Do stockpile upstairs é ' OldJ... ', onde você se encontra com algum
populações da cidade. Para baixo há uma outra loja com alimento e artigos e escadas acima
a duas áreas vazias. Para baixo de alimento-compra é armor-compra, ' o correio de sucata ' e
a saída no lado direito.

Uma palavra sobre lojas: tente comprar todas as armas e armor novos e melhores isso
você pode. A maioria você encontrará o material de healing/restoring nas caixas, tambores e corpses,
mas o armor e as armas são raramente. Ao comprar e ao mover o cursor
sobre o objeto desejado, os caráteres que podem o usar começam um frame azul. Você pode
olhe mesmo membros não em seu partido atual. Increasements é mostrado
verde e decreasements no vermelho. Seja certo comprar armas como o Buzzsaw
ou uma espada que primeiramente ninguém possam usar, seus membros mais atrasados será agradece e
mais poderoso.

É mencionado no manual que você pode pressionar a ABA deixa um mapa mostrar acima.

Sua tarefa principal é assim distante visitar sua classe no temple. E você preocupa-se aproximadamente
os navios do escolhido, do comportamento dos tori e do emprego errado o mayor
com algum trabalhe-bots assim como o fato que alguém smuggles armas.

Quando você terminou explorar a baixa, tenha um olhar nas outras seções de
Oasis para começar mais tópicos para o smalltalk: o complexo do smelting no meio
(restringido) e o sul do heap da sucata (restringido).
Então a etapa no mapa do mundo (esse ícone do globo) e visita as áreas disponíveis:

N - a fábrica
S - Estação Bombeando (Canalizações)
S - Oficina de Grubb (gerador)
W - Badlands (monsters)
W - Temple De Azziz

Depois que temple de Azziz visitando (você começa Hydro-Ataca e um outro Fate-Cartão
dele) você deve ir para trás ao oasis, falar ao tio e descansar se você for ferido (em
cama no repouso). Eu comprei um núcleo-motor e algum pão do descanso de meu ouro
demasiado. A primeira luta resistente está vindo acima. O tio disse que você se encontrará com tori no
Estação bombeando, onde nós iremos agora.

Você encontrar-se-á com tori certamente ao tentar fazer a um negócio com um guy sinister isso
imediatamente folhas como você mostra acima. Então aproximação de três protetores, tori
desaparece, e você tem que lutar os protetores. Você deve primeiramente concentrar
seus ataques no guy no meio que o ataca com movimentos especiais
e heals. Você começará um Heal-Fate-Cartão em seguida que battle. Se você for
o ponto baixo running em saúde-pontos, come algum pão (I necessitou dois).

Então retorne ao oasis da baixa, fale ao tio e durma se necessário. Então
colete Grubb e corredor na oficina de Grubb. Se você gostar vá treinar um bocado
nos badlands. Eu penso que você pode dormir e retornar lá tão frequentemente como você gosta.
Após ter-se preparado vá à estação bombeando e deixe Grubb ter um olhar
no painel de controle. Una então as canalizações e em seguida aquela o gerador
e a maneira mais adicional está aberta.

Agora você tem que fazer sua maneira com uma área do encanamento. Nanowatt na primeira área
você encontrará uma caixa. Encontre o interruptor de saída para começar a Galdon, onde você pode loot
os animais e visitam o saloon. Após ter lutado os bounty-caçadores lá (deixe o maya
e conversa de Grubb a eles) você poderá comprar lá fontes e descanso.

Vá agora outlaw a garganta. Você descobrirá uma porta locked e após ter lutado a
lote dos bounty-caçadores você encontrar-se-á com tori outra vez com seus ' amigos novos. Você emite
ele para trás ao oasis para dizer o tio onde você está e então você começa a viagem
para descascar 3 estalando os animais.

Escudo 3:

Depois que um desengate curto dentro de um navio escolhido, você se encontrará no sul do escudo 3 de
uma torre locked. Sua tarefa é encontrar o bowman, líder do protetor holy
quem deve estar na cidade do vento. Ao leste está uma floresta onde rochas misteriosas
cerque uma árvore. Um após outro pode ser usado e voltas em um monster nasty
(eu controlei apenas matar o primeiro monster, mas segundo...).
A cidade do vento está no oeste. O sul dele é a fazenda sul onde você pode comprar o armor
e as armas e começam a semente de 10 pássaros de uma mulher velha após ter reparado a
diskplayer. Há um tavern com uma cama demasiado. Você ouve-se de levantar Helgaks isso
são vendidos para descascar 5 para suportar lá os exércitos crescentes. Seja certo comprar ao menos
um vial no alimento-compra e uma espada das armas compra (aqui ou dentro
Cidade Do Vento).
Há um tipo do curse que espalha do graveyard próximo onde abaixo de a
zombi você encontrará uma porta locked e uma estátua com uma cabeça faltante. Encha o vial
com o sangue do Zombi para começar um vial ácido. Cruze o norte da passagem a a
caixa e um pássaro que você pode alimentar com a semente.
O norte da cidade do vento é a floresta do norte onde uma porta locked está no norte.
O oeste distante é o ponto de Helgak, um aeroporto onde você necessita um passport viajar.

Cidade Do Vento
A aprovação, deixa então para entrar na cidade do vento. Lá você encontrará algumas lojas, o capitol
Edifício com a biblioteca para dentro, onde a cabeça faltante é unida a a
tabela. Use o vial enchido com ele começar a cabeça. Você pode ler muitos livros
lá e conversa ao monk no marrom. Um tipo de núcleo quebrado está lá demasiado, mas
Grubb não tem as ferramentas apropriadas na mão. Se você ajudar ao guy que está à esquerda do
construi-lo começará o rasgo de um Kyra. O protetor holy pode ser encontrado um bocado do leste, mas
os membros mourn e não deixam qualquer um dentro. No mapa da cidade você pode ir ao
Reservoire (fechado).

Graveyard
Agora retorne ao graveyard e use a cabeça com a estátua invocar uma luta
com Draxx que chama quatro zombis para o suportar. Remova Draxx primeiramente.
Você começará o Golpe-Cartão de Geo dele. Entre então no túmulo. Um interruptor abre
a porta no norte. Há um outro interruptor que você não pode alcançar e uma parede ao
norte que poderia ser despedaçado por uma bomba. Prosiga à saída e encontre-se com o holy
Protetor. O bowman permanecer e assassinated quando você e o descanso dos protetores
fuja através dos catacombs.

Os funcionamentos do corredor ' e Corgan, um membro do protetor holy, juntam seu partido.
Equipe-o com a espada e faça-o sua parte traseira da maneira ao graveyard, Corgan
abre a porta. Na área seguinte procure um SE do interruptor para a porta do norte e
um NE da caixa. Inscreva a porta do norte, a luta outra vez com Araym e o outro guy,
Araym começa já duvidar as razões para toda essa matança.

Então você encontrar-se-á com o outro outra vez e decidir-se-á pedir ajuda no escudo 5, mas o
têm que cumprir uma tarefa antes. Você começará algumas fontes para os povos que escondem dentro
as montanhas de Armstrong, o hometown de Corgan que pode ser alcançado
através das montanhas.

Armstrong
Chegar em Armstrong você tem que observar que a cidade estêve invadida pelo
escolhido sob o comando de Doskias. Selina, seu mate e o general parecem
para ser decepcionado sobre isso, mas não obstante ataques você com dois protetores.
Após ter derrotado a você começará o Barreira-Fate-Cartão. NENHUM você encontrará um tambor, nanowatt
é um graveyard, onde o selo falte no shrine. Corgan parece ser
virado muito. W no centro você encontrará uma caixa que contenha as fontes needed.

Retorne às montanhas da geada. Após um cutscene anda a maneira abaixo a montanha
a Layla e entregue-lhe as fontes. Receba o Cham-Fate-Cartão. O único
a maneira alcançar o escudo 5 é do porto de Helgak. Quando você chegar lá (caminhada
através do graveyard) você vê protetores escolhidos incorporar o navio e tremer
o caixeiro diz-lhe que você necessita ainda um passport entrar no navio.

O batente seguinte é cidade do vento, um navio está no ar acima e as portas são closed.
O Um... aprovado deixa para ir à fazenda sul, para lutar lá os protetores e para falar aos povos.
O segundo homem no arma-compra é um monk da biblioteca que ajudou
preparando um túnel de lá à biblioteca para trazer povos fora do cofre da cidade.
Quando você começou Corgan com você, você pode entrar no túnel lá. Entre e fale
ao monk, que lhe entregará um passport.

Antes de mover-se sobre para o porto de Helgak, você deve visitar a floresta nasty E outra vez.
Eu controlei matar agora o segundo monster, exp. bom e artigo, mas o third
um...

Finalmente vá ao porto de Helgak, entregue sobre seu passport e entre no navio...

Escudo 5

Gregor
Você (maya sozinho) acordado em um hostel, faz exame das sapatas do armário, conversa a
os povos e a cabeça fora. Pouco sul senta um pássaro que você possa alimentar
com a semente da mulher velha na fazenda sul. Não me pergunte sobre os resultados.
Vai então downstairs e o shopping no boutique dos pinos mestrees. Compre a chave, um Med-
Espada, três StrongEngines, o buzzsaw (para a equipe de funcionários de Grubb) e que outro você
como. Um revestimento do metal pode ser encontrado em um dispositivo E desta área. Um homem abaixo do
o boutique dá-lhe a espada de Corgan que aparece como um chave-objeto.
O interruptor Corgan está dentro de uma gaiola. Dê-lhe a espada e fale-o aos protetores.
Você é reun outra vez. Loot a caixa de madeira lá, então o norte principal ao...

Gargantas Do Mesa
Esta é a primeira área maior que contem dois tambores e um pássaro, é aqui um mapa simples:



Allright, loot os tambores, alimenta o pássaro e prosegue ao leste.

Ankaran
O sul da saída é Ankaran baixo onde você pode loot um tambor e falar ao conduzido.
Vá para o norte e entre no navio de Jinam. Procure dois interruptores para abrir o meio
porta. Atrás de você encontrará Grubb com um Holo-disco (o equipe com o buzzsaw e
StrongEngine se você tiver).
Retorne à base, conversa ao soldado que entrega Jinam excedente Dogtags. Use
Holo-Disco no computador lá e conversa ao conduzido. Quê-lo encontrar um conversor
para adicionar bastante poder a seu navio alcançar o capitol para trazer-lhe a mensagem
pai.
Andam para trás ao navio de Jinam, destravam a porta N após a entrada com aquele os dogtags
e encontre outras duas portas locked. Um delas pode ser aberto por um interruptor em um pequeno
quarto que uma passagem slim conduz a. Atrás da porta você encontrará um laboratório com um Jinam
dispositivo e um corpse a loot. Em um outro quarto você encontrará o conversor que você deve
dê conduzido para trás na base.
Depois que uma deix de funcionar-aterragem que você deve falar aos povos e ao protetor para começar o acesso
aos quartos militares. Você tem que manter o pai para trás conduzido de ativar
' Dispositivo De Doomsday '. Entrementes os minions de Doskias roubaram as chaves ao núcleo.

A passagem ao leste conduz a uma porta locked da prisão. Sul você alcançará
subway. Todo o sudoeste da maneira e ao longo da passagem você pode loot um tambor.
o outro sentido conduz ao mapa do mundo com somente o laboratório de pesquisa de Ankaran
disponível. Depois que um outro cutscene sua tarefa deve ir ao escudo interno impedir
Forças de Doskias de minar quando a mão direita do emperor recolher uma frota
para lutar navios de Doskias'.

Escudo 4

O Bazaar Do Mundo
Você começa aqui ' no repute doente ', um hostel no distrito de Redlight começa upstairs
e talk/fight o bounty-caçador lá, parece ter uma chave aos sewers,
mas desaparece. Explore a área e vá comprar. O interruptor é a saída a town/world-
mapa. Deixe-nos visitar o distrito do caçador do bounty, downstairs você encontrará uma porta locked
aos sewers, estão upstairs uma loja, um quarto com um outro pássaro e algum tipo de
sedíe, os dois protetores não o deixe dentro.
No transporte do transporte você pode começar a passagem descascar 3, se você livrar Araym de
os bounty-caçadores, a vontade do capitão trazem-no mesmo descascar 7. Está aqui outro
sewer-porta locked com um símbolo antigo em e uma loja agradável.
Deixa para ter um olhar nos slums demasiado, onde você pode falar aos povos e ao loot
alguns crates e tabelas.

Se você desejar a tomada o desengate descascar 3 com Corgan e conduzidos e reparar o globo no
biblioteca, é worth uma pedra da alma. Os pássaros que você feeded estão recolhendo na frente de
a torre locked no escudo 3, você poderia falar a Layla nas montanhas (nada
ir importante sobre lá). Eu passei mesmo as montanhas à visita Armstrong outra vez
e encontrado um monster realmente nasty na frente do shrine no norte.

Ou continue apenas olhando (conduzido ou Grubb) no fundo do guindaste a abaixar
o crate e luta o guy outra vez. Bata o crate e a chave é sua. Entre agora
o distrito do bounty-caçador e abre a porta aos sewers lá. Entre e
na área seguinte loot uma caixa e vá upstairs puxar o interruptor que abre
Prisão-porta de Araym. Após uma conversa curta você pode encontrar-se com o no brothel (mal
Repute). Antes de sair ao escudo 7, certifica-se você earplugs da compra em um do
lojas. Vá então ao distrito e à viagem do transporte do transporte sobre a...

Escudo 7

N da área de aterragem é vila do círculo do osso, o Underlost que vive lá não pode começar
após duas colunas do osso que produzem um som estranho e você não pode começar nele tampouco.
Incorpore o norte do leste das cavernas da montanha da vila. Se você fizer exame do interruptor de saída, você
têm que cruzar uma outra caverna-seção para alcançar um tipo do lava-quarto que você
deixe imediatamente outra vez a causa de um outro ruído estranho lá. Desgaste sua orelha
os plugues agora e re-enter. Você terá que lutar uma saliência (o uso hydro-ataca) para parar
propale e comece um Explosão-Fate-Cartão do inferno.
Faça exame então da saída do norte das cavernas ao mapa do mundo. Você pode viajar para o sul
à floresta do molde, ao oeste ao lago escuro ou ao norte às ruínas da mineração.

Nas ruínas você encontrará explosivos e uma caixa as.well.as o trabalhador perdido lá.
Você pode encher a lanterna de Biolum da caixa em uma planta vermelha na floresta do molde.
Após ter entrado na área principal da floresta vai o leste distante. O SE é uma saída a uma parte de
a floresta onde o ar é unbreathable. N dessa saída é outro que conduza
a uma parte da floresta onde o leste distante você encontrará uma planta vermelha grande. Para encher o néctar
na lanterna você tem que abrir a planta primeiramente.

N na floresta do cano principal é uma porta velha que possa somente ser aberta por Underlosts. Eu penso
nós temos que encher o néctar da lanterna dentro das colunas do osso no círculo do osso
A vila, mas nós tem que abrir essa planta. O trabalhador disse que somente cantar de
o helgak abre as plantas. Mas como nós começamos um helgak cantar lá?
Eu recordei que a loja na fazenda sul, onde um guy carves assobios fora do helgak
os ossos, mas não os vende, vende somente seu serviço de carving, assim que parecem
que nós necessitamos os ossos do helgak.

Vai assim ao lago escuro então e usa seus explosivos fazer pontes de
helgaks inoperantes. Siga o trajeto ao próximo do leste a entrada para encontrar um outro pássaro.
Retire ao norte e entre no graveyard de Helgak. Comece o osso e retorne à loja
na fazenda sul onde você entrega o osso ao carver. Fará assobia para você.

Agora toda a maneira para trás cruza as montanhas do escudo 7 à floresta do molde, retira para o leste
e abra essa planta vermelha usando-se assobiam. Use sua lanterna com ela e retorne a
Bone A Vila Do Círculo.
Aqui você usa a lanterna com as colunas começar a confiança do Underlost. Conversa com
o chefe e a tomada Badu em seu partido, o lutador o mais resistente no jogo. Somente ele
pode abrir essa porta na floresta do norte do molde, aonde nós vamos agora. Então você
têm que cruzar diversas áreas para alcançar um NE da saída. No nanowatt de começo você encontrará a
tambor e NE a primeira saída. Passando à saída final o encontre Kaleb que sae.
Instead você tem que lutar um monster complicado. Esqueça-se que tudo que você sabe já sobre helgaks,
este é realmente nasty. Você pode somente batê-lo, quando ' o cabeça-protetor ' está completamente aberto.
Isso acontece após ele atacou-o 8-12 vezes para 20-40 hitpoints. A notícia má é aquela
você então terá somente a possibilidade fazer uma batida antes que se feche outra vez:- (
Não saiba se você apenas puder esperar até que abra ou se você tiver que lutar a besta para invocar
isso. Minha estratégia deixava a espera de Badu para a batida grande, e os outros dois atacaram
monster ou healed o partido. Depois que seis sopros de Badu a besta foram destruídos.

O partido apressa-se então após Kaleb para destruir as lentes. Você chegará em um cruzador de batalha.
Há dois interruptores S para abrir os força-campos, N está um tambor, E está a saída a a
cutscene. Gunnar veio com sua frota destruir as lentes e a derrota Doskias
o que controlou quase até que Selina o impedir da matança Doskias que desaparece
então. As extremidades da batalha com a destruição das lentes e do navio você era sobre.
Você acorda em...

Escudo 6

Das lentes deixadas de funcionar (escolha acima o Corite), o ponto começar, nós devemos visitar Scumm
Cidade ao leste. Finalmente uma possibilidade para gastar algum de nosso dinheiro para o equipamento agradável.
Seja certo comprar demasiado a carne no mall do barter. Quando você incorporar a tomada das docas do transporte
a broca na frente de você. Para entrar no porto você necessita um oficial manifesta-se. Há uma direita
atrás do canto seguinte, mas dele é guardado.
Ao sul estão o swamp do mire e o SE verdes a base do pirata da montanha ocidental.

O swamp racha em três áreas. No março do leste você encontrará um outro pássaro também
como alguns leeches no interruptor de que você pode fazer exame usando a carne.
O swamp ocidental contem um interruptor da planta dormir, N dele é um tipo do piranha a que
nós retornaremos mais tarde.
Na saída sul nanowatt do mire para encontrar-se com o lobo (eu penso) que não o deixa dentro.

Explore agora o oeste da base do pirata da montanha. Na primeira área nós iremos upstairs, saída
SE a um trajeto snowy que nós nos cruzemos para retirar para o norte a uma passagem onde nós encontremos um tambor
e uma outra porta locked. No meio do trajeto você encontrará um inseto
defendendo um ninho. Derrote-o e você pode fazer exame de um ovo de Helgak. Perfure-o e ponha-o a folha
da planta dormir nela para produzir um ovo de Helgak drogado. Vá então para trás ao
o trajeto e a saída snowy, fazem exame então da saída do norte a um tambor e de uma bomba de combustível com a
tubulação quebrada. Dirija para trás à primeiras área e saída ao mapa do mundo.

Ao leste você pode visitar o isle solitário onde você começa uma vista de uma baía do embarcadouro do pirata.
Sul você encontrará uma vila pequena chamada Pranno. Visite o tavern para encontrar-se com seus amigos
outra vez. Faça exame de Araym em seu partido e comece o herb do antidote e alimente o pássaro no
a extremidade da vila, retorna então ao mire sul ao lobo da reunião, que nos suporta somente quando
nós livramos seu grupo da base de Connor. Somente a maneira começar nela está indo como uma escravo-menina.

Mas primeiramente nós queremos alimentar nossos leeches, hehe. Parte traseira da cabeça ao swamp ocidental e à visita
isso piranha-como a criatura outra vez. Use sua durm-bomba nela, então os leeches
para começar leeches bloated. Allright, traseiro à cidade do scumm e à tattoo-menina.
Fale-lhe outra vez sobre tattoos e dê-lhe os leeches para começar um provisório
tattoo. Retorno ao lobo que lhe entrega uma chave e um alargamento e o recomenda olhar
para um backdoor deixe o outro dentro. Quando você dispara no alargamento, virá e começará
tudo fora de lá. Deve haver crates do transporte com equipamento demasiado.
Deixa assim para começar para trás às docas do transporte na cidade de Scumm. Deixe Araym falar ao
o homem com o manifesto e entra no shipyard lá mostrando o manifesto a
o protetor. Você terminará acima de sozinho com maya em a, câmara da tortura do um....

Seja certo mover seu rato sobre os tambores ordinários as seguintes duas áreas.
Loot uma tabela em sua maneira à saída. Short antes que saída que um door/bridge abaixa em seguida
você cruzou o, dois outros o aumento N e E, onde você pode alcançar um interruptor que levante
apenas passado outra vez. Se você cruzar o bridge/door do norte novo, você virá
a uma porta locked e a um tambor. Vá agora ao interruptor do interruptor e finalmente de saída. Puxe
um outro interruptor e faz exame da saída nova à superfície a onde você usa o alargamento
comece sua equipe para trás.
Retorne, e algum constrói uma ponte sobre mais baixo outra vez, puxa o interruptor e abre a caixa com
a chave azul do isle para dentro. Retire ao primeiro destas duas áreas e use a chave em
o fechamento. Um outro bridge/door abaixa-o, abre- o tambor, abaixar outro e
tenha o acesso a um tambor que prende a chave vermelha do isle. Retorne à segunda área.
Você terá que puxar outra vez o interruptor para começar ao meio do nível onde você
destrave a porta que fecha a área ocidental. Finalmente retire ao norte e prepare a
lute Conner. É um bocado complicado outra vez. Você não pode bater Conner diretamente, mas pela carcaça
algum soletra nas torretas, girará e apontará para Conner por um quando.
Verifique seu throne após a luta e dirija toda a maneira para trás às pilhas da prisão.
Use o Chave-anel de Conner livrar os povos e o grupo do lobo. Então tomada
a saída sul na segunda área para alcançar o navio. Bingo.

Você está livre viajar agora todos os escudos usando o mapa do globo!!!

Primeiramente eu iria comprar. Há muito material fresco disponível nas lojas
agora, eu NECESSITO MAIS DINHEIRO!!! (gastado meus 45.000 nas primeiras duas lojas).

Neste momento você poderia visitar a floresta oriental no escudo 3 outra vez. Agora você será
capaz de derrotar a terceira besta e de começar um gem rápido para ele. A rocha seguinte
produz a besta dois nasty, demasiado dura para meu partido. Eu verifiquei a área com
tubulação quebrada após ter passado o trajeto snowy no escudo 6, nenhuma possibilidade (zombis de
Inferno). Eu tentei derrotar a coisa feia no shrine em Armstrong em vão.
Eu visitei o escudo 2 outra vez, falado a Azziz, visitei o console do interruptor, onde ' cloaked '
o menino está funcionando ao redor. O truque não deve encontrar-se com assim o até que você alcance bem,
primeira caminhada ao longo do interior da cerca oriental então para o sul ao redor ao lado ocidental
do poço e da espera. E eu lutei os bots na pilha da sucata para começar uma parte de tubulação e
um gancho grappling. Eu falei ao tio e aos outros povos da baixa e tentei então a
comece no complexo do smelting, nenhuma possibilidade. Assim I dirigem para

Escudo 1

Visite o capitol escolhido onde se lutam outra vez. Aqui nós podemos escolhemos
entre West-/Central-/East-District.
Deixe-nos começar no oeste. O interruptor é um tambor que prende a chave vermelha do capitol. Agora março
ao distrito do leste, use a chave vermelha e livre alguns SE do townsfolk, W e norte.
Comece o motor do tanque.
No distrito central use o motor ao espaço livre seu trajeto, abrem o tambor do leste, tração
a parte traseira do interruptor e da cabeça ao outro lado. Faça exame a vista longa do oeste distante,
o tambor então para o leste, então um nanowatt e enfrenta finalmente os protetores que lhe conduzem a a
cutscene com Gunnar que o emite ao palácio que betrayed por Doskias'
magi, que prendem abaixo as chaves ao núcleo. Infelizmente a porta atrás de você
é locked após a entrada.

O Palácio
Faça exame da primeira saída nanowatt, vá NE e puxe o interruptor. Vá à área ocidental, puxe
o interruptor, vai ao meio e para encontrar upstairs um tambor com uma chave azul do palácio
para dentro. Vá para trás downstairs, retire e use a chave azul abrir a passagem seguinte.
Retire lá e puxe o interruptor do interruptor na área seguinte que obstrui a passagem ao
do leste mas abre a porta na frente do SE das escadas. Abra o tambor e vá downstairs.
Na área ocidental puxe o interruptor que fecha a porta às escadas mas abra isso
um abaixo das escadas. Abre uma porta acima demasiado. Promova sobre às escadas e levante
para o NE da área, loot o tambor nanowatt e puxe o interruptor para a última porta para o leste.
Dirija agora para trás ao interruptor do interruptor para abrir outra vez a porta do leste dianteira e o leste da caminhada,
comece pronto para lutar magi. Bata-o empurrando os orbs para trás para ele e destruindo
eles lá. Eu tive grenade e Shrapnell do uso do maya e do lobo para aquele quando Grubb
casted a barreira e heal. Se você desgastar earplugs, os danos de Magi-atacam são
baixo. Você começará uma lei do Marduk-Fate-Cartão e a chave vermelha do palácio dele.

Dirija assim para trás ao fechamento vermelho fazendo exame do interruptor de saída, vão downstairs, para trás outra vez
à primeira saída de W, vá upstairs, ao longo da passagem ao meio. Abra e
encontre-se com seus segundos magi, expluda-se o ao inferno, hehe (SPOILER). Comece um Lento-Fate-Cartão
e a chave amarela do palácio. Dirija para trás à passagem principal agora e entre no
saída unexplored seguinte destravando a com a chave amarela. Faça exame da passagem do leste
e puxe o interruptor no fim do sul da passagem. Livre três soldados e loot
um tambor, faz exame então da passagem norte lá e abre a noroeste-porta no
centro do nível puxando o interruptor lá. O sul do interruptor é três
prisioneiros e um tambor.
Vai a área aberta nova no meio e puxa um interruptor para abrir uma porta que você passará
mais tarde. Incorpore agora o sudeste da médio-seção.
Jogue o interruptor lá e e incorpore a última seção do centro. Batalha três
Magi para começar a chave verde do palácio. Dirija então para trás à passagem principal e abra
o leste distante do fechamento. Inscreva e derrote outros três magi lá. Você receberá um
das chaves do núcleo e do achado você mesmo na frente do palácio outra vez. Hey, faça exame de um olhar
em sua bolsa... é shopping-tempo!!!

Estão aqui algumas coisas I did/noticed nesse estágio do jogo. Eu usei aquele que durmo
planta com a bacia e os ossos para começar o antidote do molde. Tenha cuidado para não o entregar ao
mineiro no escudo 7 demasiado cedo. Parece ser um dos erros. Espera justa até que exijir
ele ou até eu controlei fazê-lo mais tarde.

Eu comprei terrariums no distrito da luz vermelha do bazaar do mundo.
Eu looted as lojas na cidade de Scumm.
' o duque ' manda sua base secreta em outlaw o escudo 2 da garganta (a porta locked S).
Um outro pássaro a alimentar lá, onde nós nos encontramos com tori e seus helgaks.

Assim nós devemos tentar acalmar a disputa entre Corgan e Selina. Tomada Selina dentro
seu partido e vai à porta locked do hideout dos bounty-caçadores. Abrirá e
após uma luta curta você começará o selo de Armstrong. Faça exame d ao shrine de Armstrong,
derrote a besta (bowman) e use o selo. Corgan mostrará acima e fará his
paz com Selina.

Conner fêz exame de Ankaran como seu repouso novo. Podia começar na prisão com
saída do subway da montanha. Os bounty-caçadores eram demasiado fortes para meu partido.

Araym podia explodir a parede no túmulo do graveyard para encontrar somente uma outra parede,
há um Resurrect-Fate-Cartão na frente da primeira parede se você não a coletar.

E você poderia falar a Layla outra vez nas montanhas para receber a chave do reservatório.
Nós livraremos o descanso do protetor holy, mas temos que cruzar o reservatório para alcançar
Floresta Do norte. Mas nós necessitamos um barco.

Nós poderíamos mostrar o shard da lente ao último trabalhador nas ruínas da mineração no escudo 7,
mas nós necessitaremos uma roda do diamante deixamo-lo cortá-la.

O mayor controla sua guerra-bots de um computador central dentro do derretimento
O complexo, mas nós não começou nada manipulá-lo.

Você pode mostrar que Azziz a chave e ele do núcleo lhe dirá que você tem que derreter
escudo em torno dele. Mas nós necessitamos um dispositivo abaixá-lo na lava.

Fale agora aos protetores em Ankaran até que você possa lutar um e começar a pesquisa
Chave do laboratório dele. Vá ao laboratório, destrave a porta e entre-a. Faça exame do oriental
retire e jogue o leste do interruptor para abrir acima uma porta. Um outro interruptor aqui isso
abre dois quartos no meio da área. Você encontrará uma caixa conaining uma de
três máscaras do respiradouro. Dirija para trás à primeira área e faça exame da saída ocidental agora.
O quarto nanowatt prende uma outra máscara, no quarto que médio você pode fazer exame de um diamante
Roda de uma mesa. Retire o SE e comece a terceira máscara da respiração. Suporte agora para descascar 7.

Escudo 7 outra vez

Visite primeiramente o trabalhador nas ruínas da mineração outra vez e dê-lhe a roda do diamante.
Seguinte dê-lhe o shard e comece-o uma lente de Corite. Visite então a floresta do molde outra vez,
onde nós tentaremos entrar na última área desconhecida (o SE da saída) usando as máscaras.

Abra o norte da caixa da entrada, essa no centro da área e
outros no NE. Prosiga e retire para o leste. No quarto oriental há um tambor,
retire para o leste outra vez. Vá ao SE do tambor e comece a chave vermelha da vila de um tambor nanowatt.
Retorne à saída e ao março sobre. Faça exame do do norte das oeste-saídas e abra
a caixa no interruptor, abre a porta vermelha com essa chave, abre o tambor para começar o azul
Chave e retorno da vila à saída. Faça exame então do do sul das saídas, abrem
o tambor, então a porta azul e faz exame da garra do deus do inferno. Use isso com a chave do núcleo.

Agora você pode retornar às cavernas da montanha a esta saída para o sul onde você derrotou
essa fogo-besta no lava-lago. Use a garra com chave na lava e você começará a
Chave revelada do núcleo que você pode mostrar a Azziz. Recomenda-o viajar ao núcleo
para encontrar-se com Doskias e começar sua metade da chave. Sugira somente como começar lá era isso
Doskias ele mesmo entrou minando.

Mas comece primeiramente sua tubulação e gancho grappling da pilha da sucata no oasis, se você
não o começaram ainda e não viajam ao graveyard de Helgak no escudo 7. Use o gancho
com este remains verde de um helgak e de seu escudo grande de Helgak é puxado
até o navio do lobo. Agora retorne ao reservatório da cidade do vento e use o escudo com
a água para alcançar a floresta. Se possível faça exame do lobo com você, a seguir você não terá
para retornar mais tarde.

Neste momento eu comecei dois mais cartões do fate (+ esse que eu não recordo de Azziz):
A batida de relâmpago, a cura de Kyra e Kyra bless. Se eu encontrar para fora de onde eu os comecei,
Eu adicionarei aquele às peças concernindo.

Jogue o NE do interruptor para abrir o sul da porta. Abaixo do interruptor está uma caixa, no
interruptor de clearing demasiado, nanowatt lá de um outro e de um no meio do do norte
área. Faça exame então da saída nanowatt. N da entrada é um tambor. Faça exame do trajeto sul,
na extremidade do leste está outra. Então faça exame do norte do trajeto e loot o tambor no
clearing do norte. Na saída ao leste você encontrar-se-á com dois protetores holy que permanecerão
lá tão por muito tempo quanto o energia-cabo enrolar a cidade não é destruído. A saída lá conduz
ao cabo. Se você começar o lobo com você, use a lente com o cabo.
Se não (e após ter destruído o cabo) faça exame da saída nanowatt da área com
protetores. Veja uma porta locked nanowatt e jogue o interruptor no SE do clearing dele. Em a
o SE do clearing de lá é um outro tambor as.well.as o sul da entrada.
o segundo interruptor é SE distante. Agora você pode passar a porta e retirá-la ao mapa do mundo.
Se você não começar o lobo com você (como mim), faça exame dele em seu partido e retorne ao
cabografe para destrui-lo para trás, então toda a maneira. Nós somos supostos agora encontrar-se com Layla.

Dá-nos a tarefa entrar no cruzador de batalha sobre a cidade escalando o telhado.
Faça exame de Corgan em seu partido e use o túnel na fazenda sul começar na biblioteca.
Fale ao monk que abre a porta aos quartos internos. No do norte do
os quartos accessable são um interruptor que abra a porta ao nanowatt na passagem principal.
O interruptor no leste do quarto abre a porta na frente das escadas, onde nós retiramos.
No quarto do leste distante há um interruptor para um do interruptor das portas, outro no
quarto nanowatt. Passe agora que portas e oeste da saída a uma outra área.
No oriental dos quartos nortes está um interruptor que abra duas portas próximo e
primeiramente das portas nortes. O quarto norte da parte oriental tem um interruptor demasiado, isso
abre uma porta próximo e segunda que conduz ao leste da saída que nós passamos
agora.
No telhado entre no navio, jogam os interruptores em ambos os quartos proseguir completamente
o NE da saída. Você que vai lutar Balcaam que deixa e deixa cair dois Fate-Cartões:
Observe e afete tudo.

Cronometre outra vez para o SHOPPING!!! Vá enrolar a cidade e comprar o todo o que material novo agradável,
fale a Layla na catedral (edifício do H.G. no NE) e ao monk no
biblioteca. Comece o pulverizador da pintura na frente da casa no meio da cidade. Então
dirija para trás para o escudo 2 e visite Azziz. Você começará a chave escolhida do sewer. Mas
em vez de viajar ao escudo 1, nós temos uma outra tarefa para cumprir antes que nós estejamos No.
mais capaz de fazê-lo (lido sobre isso em uma placa).

Vá descascar 7 e entrar na floresta do molde, a passagem que a porta Badu abriu e saída
O nanowatt, retira então o NE.
Um leste do interruptor abre a porta do norte perto da entrada. Entre lá. Sul de
a extremidade da passagem é um interruptor que abra o SE de duas portas. Sul do oriental
a saída é um outro interruptor para a outra porta perto da entrada. Retire para o sul saltando
no furo lá. Quando você verifica o mapa do nível novo, você observará, isso
todos os "hallways" são fechados por portas locked com somente uma exceção: Há
uma porta minúscula abaixo a maneira ocidental; você pôde ter alguns problemas passar completamente,
mas se você usar suas seta-chaves em vez do rato, trabalha muito bem. Após ter passado o
encontrar-se-á com um demon, similar àquele do túmulo de Armstrong. Lute-o e comece-o o vermelho
Retire o núcleo da chave, três portas abrem e essa que você passou apenas fecha-se. Prosiga completamente
a passagem do NE ao meio e à parte traseira da saída à última área onde você faz exame do
saída do norte agora. Destrave a porta vermelha, o interruptor na área do leste abre duas portas
e fechamentos esse atrás. Dirija agora para trás à saída média, então para trás ao do sul
retire e à passagem ao leste lá, onde abaixo dos monsters novos um núcleo amarelo
A chave está esperando-o.
Retire agora outra vez, faça exame da saída do norte outra vez e destrave a porta amarela lá.
Prosiga ao interruptor na extremidade da passagem que abre três portas. Parte traseira
à última área e à saída sul outra vez, esta vez a chave verde do núcleo espera no
assoalho da passagem do sul. Para trás ao nível da Núcleo-porta e abra o verde
um e joga o interruptor lá. Para trás à chave-área e comece a chave azul do núcleo
da passagem ocidental. Agora toda a maneira para trás à porta azul e prosegue
à saída sul que conduz mais próximo ao núcleo.
Jogue aqui o SE e o W dos interruptores para começar o acesso ao meio onde você
lute o deus do inferno (deve ser um grupo dos weaklings no inferno, no hehe). Chame + Água
é uma combinação fina para aquela. Deixará um Espelho-Fate-Cartão. Faça ambos os interruptores
aqui demasiado e prosiga ao NE onde você se encontrará com Doskias e se prestará atenção lhe
inicializando a junção. Faça sua parte traseira da maneira ao mapa do mundo com
minas e floresta do molde. Bem, seja mau se você faltar aquele ou?

Eu falei a Azziz outra vez e tentei advertir os povos em Pranno, então mim movi-me sobre para...

Escudo 1 outra vez

Abra o duto escolhido do sewer com a chave e entre-o para começar o acesso às plantas
do dispositivo de Doomsday. Faça assim sua maneira à primeira saída a uma área grande, throw
o interruptor no primeiro quarto começar o acesso ao descanso do nível. Eu cancelei primeiramente
os interruptores da área, então proseguem ao leste e puxam o interruptor lá para abrir a porta a
o descanso da área. Procurare a passagem ao direita, a seguir à esquerda, vá então upstairs.
O Um... parece familiar aqui, faz exame da saída (somente disponível) nanowatt. Senhor do Oh, parece nós
têm que procurarar o palácio inteiro outra vez que por aquele a nada planeia... o *yawn *..., pesaroso, deixa
continue. Aqui nós vamos:

Jogue o interruptor no leste distante do quarto as.well.as o um interruptor para abrir o dobro
porta, você encontrará um tambor com a chave verde do palácio para dentro. Vá para trás ao cano principal
passage (saída nanowatt) e destrave o NE da porta. Retire aqui para lutar Kaleb (chame
Ouroboros) e começa os blueprints de Doomsday. Parecemos nós temos que sair como nós
veio, fazem exame da saída média, vão downstairs, fazem exame da saída do SE e retiram finalmente
sewers-passagem ao mapa do mundo.
Mostre agora as plantas a Azziz que lhe emite ao escudo 6 ao batente o Doomsday
Dispositivo destruindo seu cérebro. Norte de Pranno no escudo 6 você pode entrar no
Rift e saída de Doomsday através do furo. Agora você tem que despedaçar muitos de...
dispositivos do um.... Eu comecei resultados que bons se usar chama + água. Explore a área (não
muito grande), destrua estes dispositivos e prosiga finalmente através do SE da saída.
mesmo na área seguinte até a maneira é cancelou ao NE da saída. Prosiga ao NE da saída.

Agora você tem que lutar o cérebro, primeiros quatro escudos, então o cérebro próprio. Eu usei-me outra vez
esse summon+water combo mais lento. Depois que é destruído você começará um Caos-chaos-Fate-
O cartão e Balcaam mostram acima matar Layla. Os landmass levantam então não obstante.
Em seguida esse cutscene você encontrar-se-á onboard do navio do lobo. Eu visitei Pranno, mas
pareceu que havia no.one esquerda a ser conservada. Allright então, nós começamos o negócio em...

Escudo 2 outra vez

Conversa a Azziz sobre o núcleo e os tori. Então tio da visita (e re-supply se needed)
e conversa sobre tori demasiado. Dir-lhe-á que os tori são na fábrica onde você se encontrará com
ele. Tenha Corgan em seu partido e olhe a fábrica para abrir a porta.
Pessoa idosa que vive lá mão você um disco reformatting para o computador do mayor para dentro de
o complexo do smelting, nosso objetivo seguinte. Tentarão mesmo re-re-animate Layla, mas
necessitam um talisman de um temple escolhido antigo no escudo 6 e healing
planta fora da floresta da lente no escudo 4 que pode ser alcançado por um sewer no escudo 4.
O mayor tem a chave à porta, assim que nós incorporamos o complexo e o demolate do smelting
alguns robôs (corredor pesaroso) até que nós alcançarmos o NE do computador. Use o disco e
O mayor e algum townsfolk mostrarão acima deixar a chave do canal atrás.

Dirija assim para o bazaar do mundo no escudo 4, incorpore o transporte do transporte e use
chave na porta do sewer. Então um soldado do ankaran chega dizendo o que aquele conduziu ao pai,
O general Campbell, está esperando-o na fazenda sul no escudo 3. Assim você tem que
decida, mim pensam que Layla está inoperante e não se tornará ' mais inoperante ', se deixará assim a cabeça para
tavern na fazenda sul onde nós nos encontramos com Campbell, que nos diz de um anti-doomsday
o dispositivo tornou-se pelo Jinam que deve colocar sob este escudo agora. Dá-nos
Explosivos para quebrar nossa maneira através dos catacombs. Mas nós necessitamos um keycard a
entre no laboratório. Não saiba se isso for Lobo-específico, mas falando ao lobo de Campbell
menciona um navio destruído de Jinam como a fonte para um keycard. Deixa assim para ir a isso destruído
envíe no escudo 5 e procurare o outra vez por um keycard. Faça exame do lobo com você.

Eu visitei a floresta do sul no escudo 3 outra vez, agora podendo derrotar todas as cinco ondas.
As duas bestas da rocha 4 moldaram berserk, assim que primeiramente eu casted a barreira + berserk + tudo,
então eu torturei-os usando-se chamo + gema + tudo. A rocha número cinco produz
três bestas ordinárias e um espírito guardam, isso protegem de encontro a toda elementar
ataques... um, aprovação... traseira à destruição.
Na tomada da destruição o NE da saída e segue a passagem então. Deixe o lobo ter um olhar em
a porta e começa sua passagem da segurança de Jinam. Prosiga agora à parte do norte de
a área e deixou o lobo olhar o dispositivo no quarto nanowatt. Agora pode curar
a doença Jinam espalhou em Ankaran. Retire o navio e faça algo bom, visita
Gregor leste da destruição que é ocupada por piratas agora. Conversa a desgastar do homem
os trousers e o lobo verdes heal o townsfolk. Conduzido mostra acima e desculpa-se
para seu comportamento anterior.

Eu decidi-me visitar agora a floresta da lente inscrevendo os sewers no transporte
O transporte, saída ocidental, então retira o sul e alcança uma parte accessable pequena de
floresta. E da entrada é a planta healing desejada. Sul você virá a
um lugar estranho com uma planta, um luz-feixe e um furo em uma parede. Tomada uma disso
Folhas usando o terrarium começar o terrarium com folha. Posto lhe dentro do furo.
Faça exame da videira ótica da planta.

Ruínas Escolhidas
Deixa agora para ir para esse talisman, cabeça para o escudo 6 e para entrar nas ruínas escolhidas encontradas
norte do escudo. Use a videira ótica abrir a porta e ir upstairs. Então
as escadas seguintes levantam e alimentam o pássaro no lado direito então downstairs, as escadas seguintes
para baixo e loot o tambor no quarto do norte para um Velocidade-Fate-Cartão. Upstairs
é somente pouca área com uma ponte quebrada. vá para trás à primeira área e faça seu
maneira ao NE da saída. A porta downstairs lá é locked, assim que faça exame da saída.
Nessa área ande longitudinalmente até a extremidade da passagem para jogar um interruptor que abra
três portas no lado do leste do nível. O quarto próximo prende uma caixa com um holy
O relic para dentro, o outro pouco interruptor do quarto tem uma caixa demasiado. Prosiga através do meio
a passagem do leste, joga o interruptor que abre a porta nanowatt da entrada e
sul de dois quartos de você, cada terra arrendada uma caixa. Incorpore o setor do nanowatt agora, lá seja
uma caixa que prenda a chave vermelha do temple. Três portas abrem, alguns perto. Agora loot
o tambor na extremidade da passagem da entrada. A saída outra vez, vai downstairs, destrava
a porta, joga o interruptor para destruir 4 pontes e ascensões uma. Explore o do sul
área, um interruptor distante da caixa. Faça sua maneira à saída do sul. Explore o do sul
área lá até que você alcançar um quarto com escadas, duas bestas (2 x chamam a gema)
e um interruptor que feche a porta atrás de nós e abra dois outros.
Vá agora upstairs, então downstairs no outro lado, proseguem às primeiras escadas dentro
o norte, lá é somente pouca área entre pontes quebradas. Vá para trás downstairs
ao interruptor das escadas, vá upstairs, jogam o interruptor para reparar 3 pontes. Vá downstairs,
suporte upstairs e à esquerda. Prosiga até que uma ponte quebre atrás de você ao achado a
tambor com o talisman escolhido para dentro. Após uma luta você começará um Casaco-Fate-Cartão.

Agora prosiga e vá downstairs às outras escadas, jogam o interruptor outra vez, vão
suporte downstairs, NE da saída, downstairs, e jogue o interruptor em seguida esse fechamento vermelho para
cancele a maneira para trás. Vá agora upstairs outra vez e faça sua maneira às escadas distante
Interruptores que conduzem finalmente à saída ao mapa do mundo.
Agora retorne à fábrica e entregue sobre a planta e o talisman healing ao
watcher lá. Diz-lhe que você pode esperar Layla na catedral no vento
Cidade. Tenha Corgan com você para espalhar a multidão que recolhe na frente do edifício.
Uma seqüência pequena segue aonde Corgan tem que enfrentar o preço para o retorno de Layla,
transformou-se um dos watchers (demasiado grande mordido para horas cosy agora, hehe).

O Túmulo
é um Dungeon dum raio. Eu explorei apenas a metade dela, mas eu começarei sobre outra vez. Este lugar é
grande e tem muitos interruptores que mudam a estrutura de cada área. Assim eu começo
armado com um tela-screen-grabber e uma tentativa para traçar isto para a orientação melhor (seu e
mina). Além de há uns muitos dos goodies que escondem nas sepulturas, corpses, caixões... e
muitos dos monsters que concedem a muitos muitos XP. Todos aqueles grupos dos zombis e dos skulls
Eu matei com chamar + toda combo. Mais resistentes com chamam + gema +
Tudo, ou sem tudo se único. Então uma gema e um bowman devem fazê-la. Equipe com
alguns núcleo-artigos extra para isso (eu comecei sempre 20x +150 o núcleo, núcleo 20x +75 e
20x +200HP as.well.as alguma daquele 200HP todos e HP/Core cheio todos).

Hmm, na extremidade lá é uma surpresa grande, deve mim dizê-lo? Aprovação, eu não sou assim evil não
para dizê-lo, finalmente você terminará acima na frente de uma parede. I não são começados nenhum explosivo nesse ponto,
assim eu tenho que sair desse lugar e tentá-lo começar algum do mineiro, a seguir retorno (
primeira coisa que me decepciona realmente, funcionando e lutando por horas, então por uma parede). I
não saiba se você puder lhe perguntar antes de entrar no túmulo (erro possível de o dar
o antidote demasiado cedo), pensa que a mais melhor estratégia estaria explodindo que segunda parede, então
tentar começar algum antes de conquistar o túmulo inteiro. Dê-lhe somente o antidote se
não lhe diz nada exceto que é doente.

Entretanto, está aqui o primeiro nível:



Expluda a segunda parede e vá upstairs ST 2 ao segundo nível:



O leste é o interruptor 2 do interruptor que os movimentos quatro portas nomearam 2. Explore o descanso da área,
no quarto o SE é uma caixa com um encanto de Titan. Vai downstairs o ST 3 e faz exame do
retire o interruptor L1. Explore e loot cada câmara e comece a chave vermelha do catacomb
do quarto do sul. Para trás à saída, upstairs ao ST 3 e downstairs ao ST 2.
Faça exame da passagem do sul que conduz para comutar o interruptor 3 que manipula as portas
3 nomeados. Prosiga ao leste e use a chave na porta com o fechamento vermelho.
Retire para nivelar 3:



Vai downstairs o ST 4:



Se você desejar, vai upstairs o ST 5 e para baixo outra vez. Ponha suas mãos sobre o interruptor 4 do interruptor a
mova as portas nomeadas 4. Vai upstairs o ST 4 outra vez. Você poderia verificar pouca área
abra agora indo downstairs ST 5. Prosiga à cruz e jogue o interruptor do interruptor
5. vão downstairs ST 6, puxam o interruptor 6 do interruptor que abre a porta 6. Alternativo principal e
downstairs o ST 7, o quarto no interruptor prende uma caixa com curse- e Vampyre-
Fate-Cartões. Faça seu ST 7 da parte traseira da maneira, interruptor 5 da tração outra vez, norte traseiro da cabeça, passagem
as portas 6 e 7, vão upstairs ST 8, downstairs ST 9 e... e... finalmente... carrinho dentro
parte dianteira de outras destas paredes fracas. Arghhhh!!! Todo esse trabalho... para *cries de uma parede... *.
Allright, assim que eu tivemos que fazer minha parte traseira da maneira ao mapa do mundo jogando o interruptor 4 e
Os interruptores 3 outra vez, conversa ao mineiro, dão-lhe o antidote, e recebem-nos um machado da picareta e
dois explosivos dele. Agora toda a maneira para trás a essa parede dum raio jogando somente
Os interruptores 3 esta vez, explodem a parede e entram finalmente na área do laboratório de Jinam em que racha
O laboratório do controle de Jinam, o laboratório de pesquisa de Jinam e Jinam Laboratório principal Deixar loot
Controle o laboratório primeiro. Excepto frequentemente, aqui eu comecei primeiros problemas com os erros pequenos (que se congelam
quando a luta e nenhum mapa anymore, restart/reset para resolver, ele não forem frequentemente).

O NE do interruptor abre duas portas, prosegue à passagem principal para o sul, então ao
quartos orientais, onde o interruptor no do norte dele abre outras duas portas.
Verifique o corpse no quarto agora aberto N começar um símbolo do núcleo. Vá aos quartos
ocidental, onde você encontrará um tambor com a chave vermelha do laboratório de Jinam. Retire esse nível e
entre no laboratório de pesquisa de Jinam. Use a chave vermelha e jogue o interruptor no quarto
SE que abre duas portas para o norte. O NE do quarto tem um interruptor para duas portas para o oeste.
No lado ocidental do double-cross está um tambor que prende a chave azul do laboratório de Jinam.
Verifique os 5 quartos agora abertos na passagem principal e retire-os para entrar no Jinam
Laboratório Principal.
Abra o sul azul do fechamento, o cyborg que os quartos prendem a explosão, a última arma
para o corredor. Ao oeste está um outro interruptor que abra uma porta acima. Prosiga a
a passagem e o NE principais, a tabela no norte do quarto começaram uma esfera, duram
arma para o maya. Mova-se sobre para o interruptor no meio e retorne-se ao cano principal
passagem. Entre no quarto que é olhar do furniture como um X (mapa) e explore
descanso da área. Use essa passagem no fechamento nanowatt e lute Draxx para livrar o escudo 3
do curse e comece o acesso ao tambor que prende a arma secreta.
Esperado para um cutscene sair de aqui? Nenhuma maneira, nós estamos indo andar toda a maneira
para trás através do túmulo (interruptor 3, você recorda?).

Saindo o túmulo nós começamos nosso cutscene e estamos livres ir comprar outra vez.
O norte do porto de Helgak é um lago onde nós poderíamos matar duas lagostas para começar um Khali-
e escudo pesado.

Agora eu explorarei o escudo 3 (cidade sul de Farm/Wind) para ver se o curse desaparecer.
Você poderia mostrar a arma secreta a Layla na catedral, então a história
continua pela tentativa de Doskias' de levantar o escudo 4. Você tem que dar forma a um partido
em torno de Corgan que retardará a planta de Doskias' usando a arma quando
O partido do maya deve ajudar evacuar a área.

Eu sugeriria para ir comprar antes de iniciar a ascensão. Fazenda sul e
Enrole a cidade teve artigos novos agradáveis, agora mim verificará o bazaar do mundo antes dele
ruídos elétricos debaixo do escudo 7 (ou whereever será parado).

Após ter mostrado a arma a Layla, o partido do maya tem que organizar
evacuação do escudo 4. Visite as docas do transporte na cidade de Scumm e fale
ao caixeiro que não começou navios mas nenhuns combustível e mão sobre a chave do lair do tesouro
isso abre uma porta atrás da saída do leste da base do pirata da montanha em seguida
cruzando o neve-trajeto. Use a chave e use então o pulverizador nessa corona
no meio do quarto poder lutar (chame a água) e começar
Bombeie A Chave.
Retorne agora à primeiras área e saída nanowatt para usar a tubulação e a chave. Então
vá para trás às docas do transporte na cidade de Scumm começar a chave da doca. Conversa
aos dois bounty-caçadores na frente dessa porta no distrito do caçador do bounty no
Bazaar Do Mundo. Agora ambos os partidos têm que lutar (Barrier+All/Summon Marduk)
e comece o selo imperial que você se usa com o talisman começar a um talisman
Selo, você começa o último cartão do fate (há somente 21) Joker nomeado.

Fale agora a Layla outra vez quem o recomenda recuperar as espadas de Marduk
para poder lutar Doskias. O espelho de Kyra deve mostrá-lo a maneira, mas primeiramente
têm que procurarar a entrada à cidade antiga de Babylon encontrada em algum lugar
no escudo 4.

Derrota Conner outra vez
O começado Gregor e conversa ao homem no azul upstairs para começar o subway de Anakaran
Chave. Eu sugiro fazer exame de Grubb com você, há um dispositivo a usar-se mais tarde. Vá agora a
A montanha velha Hoghway e entra no subway. Faça exame da primeira saída. Retire lá o NE
após ter usado a chave. Então um SE do interruptor abre a porta ao oeste da saída. Mas nós
primeiro SE da saída. No quarto do norte da primeira área accessable está um interruptor, no
o sul é outro e um tambor. Na extremidade sul da passagem média deixe Grubb
olhe o dispositivo. O nanowatt é um tambor e segundo que prendem a chave vermelha da prisão.
Vá para trás à primeira área e a saída nanowatt now.SW é um interruptor que abra uma porta
abaixo. Na seção ocidental estão dois interruptores para o oeste distante das portas que conduzem
a uma caixa com a chave azul da prisão. Para trás à primeira área outra vez, destrave as portas
e prosiga a uma luta com Conner (batidas 1 niveladas no interruptor) que sae
Frame Do Espelho De Kyra. Dirija agora para trás para o mapa do mundo e o mineiro no escudo 7.

Mostre-lhe o frame ele, e di-lo o que caberá o espelho no frame, mas
não pode criar o espelho próprio. Visite assim o chefe na vila do círculo do osso que o diz
que necessita o minério de Doric o combinar com a lente. Faça exame de Badu em seu partido agora,
é único quem pode detetar esse minério. Entre então na caverna ocidental da montanha
e olhar na parede esquerda apenas na frente da entrada. Use a picareta começar o minério de Doric.
Retorne ao Underlost e dê o minério e a lente ao chefe para começar a lente com
Minério De Doric. Visite agora o mineiro velho outra vez e dê-lhe a lente para começar uma superfície do espelho.
Use isso com o frame e você recreou finalmente o espelho de Kyra.

Faça exame d à floresta da lente (inscreva sewers no bazaar do transporte do transporte) onde
você usa-o dirigir de novo lá o luz-feixe. O NE é um tambor, em seguir do quarto do ninho
a passagem é antother um e, uns SE e um no meio da área oriental.
Interruptor de saída para começar o acesso ao...

Cidade Antiga
É dividida em cinco áreas do seperate, em terra -, água -, em fogo -, em temple do ar e em Marduk
temple.
Primeiramente eu visitei o temple do fogo. Vá upstairs, a seguir downstairs alimentar o último pássaro.
O NE é um interruptor, outro um sul dele. Faça exame das escadas do leste e downstairs a
explore a área agora aberta ao sul, vá upstairs. Há um interruptor dentro do
a seção do leste, vai downstairs interruptor. Há o interruptor para a última porta. Vá para trás
upstairs e throw que comutam outra vez, a seguir downstairs e proseguem à área E
para lutar uma fogo-coisa (a barreira + o fogo + tudo/chamam + água + tudo). Você começará a
Chave Do Temple.
Eu não poderia está-la não mais longa e dirigida fora de lá para visitar essa torre misteriosa
no escudo 3 onde nós aterramos uma vez após ter deixado o escudo 2. Os artigos de Nice lá,
foi um shame para não os começar agora direitos. Allright, satisfeito eu retornarei ao
Temple Da Água.
O SE é um interruptor para uma porta e um sul da caixa dele, vai upstairs SE para outro
o interruptor, prosegue nanowatt para lutar uma água-coisa (a barreira + a água + tudo/chamam +
Todos + ar) e começam uma segunda chave do temple. Loot o SE distante da caixa e retire-o para
Ligue à terra O Temple.
Vai upstairs e downstairs, puxa o interruptor, vai upstairs e prosegue ao
médio. Puxe o norte do interruptor lá para alcançar a área do leste. Vai downstairs,
jogue o SE do interruptor e loot o tambor um bocado ao oeste dele. Um outro interruptor é NE e N,
lute então a terra-coisa (a barreira + a terra + tudo/chamam + fogo + tudo). Comece
a terceira chave do temple e prosegue ao temple do ar.
Puxe o interruptor dentro ' do martelo do leste ' e loot a caixa na ocidental.
Prosegue ao meio e puxa o interruptor, faz exame das escadas acima do nanowatt e
o leste do interruptor e ocidental. Dirija para o interruptor, faça exame do interruptor das escadas e comece-o pronto para lutar
a ar-coisa (a barreira + o ar + tudo/chamam + terra + tudo) e começa o quarto temple
Chave. Vá para trás upstairs ao setor do leste e puxe o interruptor. Vai downstairs,
loot o SE da caixa e retire-o finalmente ao temple de Marduk.

Destrave as quatro portas e use o selo do talisman na porta vermelha. Mostras de Conner
acima para de uma estadia muito última e de um você comece duas espadas do daemon. Vá para trás ao mundo
mapa.

Um lado-side-quest pequeno não mencionado ainda é a relação entre conduzido e Grubb.
Faça exame de ambos em seu partido e olhe essa porta closed no meio de Ankaran
Capitol. Após entrar você terá que decidir-se para o carneiro castrado de Grubb à ajuda conduzida ou
comece um dispositivo (ForceBlitzer, nao dignos).

Então faça exame de Corgan e de Selina em seu partido e fale a Layla que lhe diz aquele
você tem que entrar no cruzador de batalha deixado de funcionar de Doskias para recuperar o D.D.D.
O navio é nanowatt do escudo 2 do oasis. O partido é rachado em três então, Grubb,
O corredor e Badu removerão o quarto de motor 1, lobo, conduzido e Araym deve
remova o quarto de motor 2 quando o maya, Corgan e Selina dirigirem para Doskias'
ponte. Nós começamos com o primeiro partido em torno de Grubb. Exceto Grubb isto é muito
o partido lento, conseqüentemente as lutas transforma-se um bocado mais challenging do que antes.
Eu sugeriria que a carcaça ' chama + Dogo + todo o ' primeiramente, isso deve dar bastantes
hora de remover os inimigos por armas.

Quartos De Motor
Faça exame (abra somente) da saída do norte. Puxe o NE do interruptor e vá para trás ao agora aberto
quarto sul. Puxe o interruptor lá e prosiga à área ocidental, puxe o interruptor
norte para alcançar a área média. Puxe o interruptor lá para abrir o meio
passage, comute lá às portas abertas para o sul onde você luta pela chave vermelha do FS.
Retire e destrave a porta vermelha, entre-a. Jogue o norte e o interruptor do leste, vai então ao
abra agora o círculo perto da entrada para lutar a primeira peça do motor. Tão por muito tempo quanto
os interruptores estão na posição média, as tampas remanescem abertas e você pode danificar
os thingies para dentro. Primeiro molde ' barreira + ar + tudo '. Em seguida essa luta você começará o azul
O FS fecha à chave que o partido seguinte necessita destruir a segunda peça do motor.

Destrave a porta azul e entre-a. Um sul do interruptor abre a porta acima, o interruptor
abre a porta à área ocidental, o sul do interruptor lá abre os quartos
sul. Puxe o interruptor lá para abrir o último NE da área. Lute pela chave amarela do FS.
Retire lá e abra a porta amarela, incorpore e puxe o interruptor do leste abaixo do
entrada. O interruptor na extremidade do sul da passagem principal demasiado. Vá para trás a
o leste, puxa o sul do interruptor lá que abre a círculo-área ocidental. No dure
circunde a luta a segunda motor-coisa e e deslize o interior seu terceiro partido.

Lutas Finais
Siga a passagem principal ao NE. Antes que você puder alcançar a saída amarela, maya
aproxima Kaleb, que tenta defender Doskias. Moldará os protetores que parecem
para consistir no material elemental diferente. Se você moldar chame + água em um impetuoso
o vermelho uma, fará exame aproximadamente 4000 dos danos. Eu chamei somente Thanatos, que apenas
bate para aproximadamente 700, mas aquele é bastante e você não tem que pensar sobre o apropriado
chamar. Quando um protetor está para baixo, você começou a possibilidade bater Kaleb ele mesmo.
Apresse o partido e não chame Thanatos naquele ' galinhas do inferno ', eles
healed por isso).

Após ter derrotado o você será feito exame imediatamente à ponte onde você tem que
luta Doskias no último. Eu não tive nenhuma estratégia especial, uma barreira para todo poderia ser útil,
molda alguma terra feia e fogo-soletra-a (entre outros). Apresse seu partido acima
outra vez e espere que isto armageddon-como o período não os mate todos. Se você
escuta com cuidado, você pode ouvi-lo gritar: "... gema do gimme da gema do gimme......".

Sorte boa com as lutas. Eu espero que eu poderia ajudar alguns povos com aquele, e abaixo
era divertimento que faz a. Agora o Revenant está prestando-me atenção de sua tampa, greedy a
sinta minhas mãos no rato que deixa o matar hordes dos monsters.

Estão aqui algumas mais pontas para as lutas que finais eu recebi de Foo Yu Jye:

Apenas adicionando um meu valor de 3 centavos na última parte de encontro a Doskias. Uma barreira dos undead
anulará seu armageddon como os danos 600+ do ataque....from a 50+ justo. Quando ele
cría imagens dhimself, ele é possível para bater um por um para fora das imagens falsificadas. Em
esse caso, não moldará esse armageddon como o período. Mas há uma possibilidade de 1/3
e possibilidade de 1/2 bater correto. Um período do casaco em todos ajuda também evitar
o período.
De encontro a Kaleb... molde apenas o joker nele. Dunno I se é um pulso aleatório ou não... mas ele
para de mover em seguida isso.

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