Há 6 anos trazendo dicas e manhas para você!

On 11/11/10 0 comentários

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- Pressione a tecla Esc para não ser obrigado a assistir Gabriel ou Grace apenas andando
pelos cenários.
- Use o copo na porta dos quartos para ver quem está ou não no hotel. Os ausentes
provavelmente estão fazendo alguma coisa em outro lugar ao qual você também tem acesso.
- Além das sugestões a seguir, existem outras formas para realizar algumas tarefas e você
também pode explorar melhor os lugares e a cidade.
- Você pode combinar os itens fazendo associações entre eles dentro do inventário.
- Algumas tarefas especiais possuem um icone que aparece quando você clica com o botão
esquerdo do mouse. Para entender este passo a passo, saiba que:
- "olhar" significa clicar no objeto com o botão esquerdo do mouse e, em seguida, no olho;
- "conversar" quer dizer clicar no balãozinho e depois em todos os (cones de conversa que forem
aparecendo; nem todos são necessários para se fechar um bloco, mas todos dão pontos e dicas;
- "usar" é abrir o inventário, selecionar um objeto e clicar em pick up; esse procedimento
torna o objeto ativo fora do inventário e você pode manipulá-lo clicando com o mouse.

Dia 1, 10 AM - Jogando com Gabriel

No quarto, abra o armário e pegue o pedaço de fita adesiva e o cabide lá dentro. Saia do
quarto e desça para o saguão. Entre na porta grande de madeira que leva ao restaurante do
hotel. Aqui você encontra Mosely. Volte para o saguão. Na recepção, fale com Jean, o
recepcionista. Inspecione o livro de check in que está em cima da mesa e leia-o. Converse
com Jean sobre tudo que você puder. Pegue a caneta do tipo pilot preta em cima do balcão.
Vire-se para as poltronas e fale com Emilio. Depois vá para trás das cortinas vermelhas,
do lado da recepção. Lá estão os telefones. No seu inventário, selecione o cartão do
Prince James. Use o cartão no telefone para falar com Prince James. Saia do hotel.
Converse com Madeline, a guia turística. Do lado do hotel existe uma livraria.Vá até lá.
Está fechada. dique e olhe os livros que estão na vitrine. Emilio está do lado de fora,
mas se você tentar falar com ele, ele voltará para dentro do hotel. Ande pelas ruas, vá
até o museu e converse com Madame Girard, a senhora da recepção. Suba a escada. Se você
chegar perto das duas mulheres que estão lá, elas param de conversar. Então, vá por trás
delas, por trás dos painêis e escute o que elas conversam. Em seguida apresente-se e
converse com elas. Olhe tudo pelo museu, inclusive os painéis pendurados que contam a
história da cidade. Volte ao hotel.

Dia 1, 12 PM - Jogando com Gaabriel

No saguão, entre no restaurante e ouça a conversa entre Wilkes e Madeline. Apresente-se,
converse com ambos e aproveite para pegar a embalagem de xarope (sirup) que está em cima
da bancada; No saguão, pegue uma bala na mesinha em frente à recepção. Se você subir para
o haíl dos quartos, verá Lady Howard e Estelle, as mulheres que antes conversavam no
museu,trocando de quarto com Emilio. Saia do hotel, vire á direita e vã para a igreja.
Você verá Abbe e Buchelli, um italiano. Converse com ambos e volte para o hotel. No
restaurante, converse com as mulheres. Buchelli também está lá, mas não fale com ele.
Suba para os quartos e bata na porta 33, que é a do Mosely. Entre e converse com Mosely
sobre tudo. Quando escutar um barulho, verifique pelo buraco da fechadura. Você verá que
tem alguém espionando. Se você sair e for atrás cuidadosamente (sneak), verá que era Emilio.
Você também pode ignorar o barulho, só deixará de ganhar alguns pontos. Na saida do quarto,
pegue o copo que Emilio largou em cima da bancada. Saia do hotel.

Dia 1, 2 PM - Jogando com Gabriel

Na praça da cidade, ao lado da fonte, há um lugar que aluga motocicletas que só agora está
aberto. Vá até lá e converse com o cara do balcão sobre alugar uma moto. Você não irá
conseguir, pois não está na lista do pessoal da excursão. Olhe para a folhinha pendurada e
verá que conhece alguém na lista. Vá para o museu e pegue o boné vermelho que está largado
na caixa de achados e perdidos, que fica logo na entrada, ao lado da porta. Saia por trás
do museu e verá uma casa grande, que era de Abbe Sauniére. Entre no caminho á direita, onde
há uma placa indicando Tour Magdala, e vá até uma torre. Suba na torre e encontrará Buchelli.
Converse com ele e saia. Siga pelo caminho que continua depois da igreja. No final, achará um
gatinho. Escolha a opção de fazer carinho nele (pet). Ele sairá correndo e entrará no buraco
da porta. Retorne para a igreja, seguindo pelo caminho ao lado, e entre no cemitério. Abbe
está cuidando das plantas. Quando ele sair, pegue a garrafa de água que ele deixou. Volte ao
lugar onde estava o gato, que agora está em cima do muro e você não consegue alcançá-lo.
Coloque a fita adesiva que você pegou no armário no buraco da porta por onde o gato entrou.
Use a garrafa de água no gato e ele entrará correndo pela porta. Retire a fita com pêlos
grudados e volte para o hotel. Converse com Jean sobre a mudança dos quartos. Vá para o
quarto de Mosely e converse com ele sobre o passaporte. Saia do quarto de Mosely e vá para
a frente do quarto de Emilio. Se você usar o copo na porta, escutará o que se passa lá
dentro. Emilio está lá. Em frente à porta, existe uma bancada, com um quadro com uma pintura
de rua. Coloque a bala que você pegou no saguão em cima da bancada. Se você não tiver mais a
bala, é só descer e pegar outra. Pode fazer isso sempre. No saguão, os botões verdes ficam
do lado esquerdo da recepção. Aperte o botão do quarto 33 e suba correndo para o haíl dos
quartos. Acompanhe com a câmera e verá Mosely sair do quarto. Não deixe que ele veja você.
Mosely vai parar na bancada onde você deixou a bala. Com cuidado, dique em Mosely e roube seu
passaporte (pick up). Se não der certo, tente de novo. Experimente subir pelo outro lado.
Depois de roubar o passaporte, corra até o quarto de Mosely, pegue o casaco amarelo e saia
rápido.Vá para o seu quarto (25). No seu inventário, selecione a caneta preta. Depois dique
no passaporte do Mosely e use a caneta preta nele. Isso criará um bigode na foto. Usando
essa mesma técnica, combine os pêlos pretos do gato presos na fita adesiva com o xarope
e faça um bigode falso. Combine o boné vermelho, o casaco amarelo e o bigode para criar um
disfarce de Mosely.. No pátio das motos, use esse disfarce em Gabriel e alugue uma moto. A
partir deste momento, você pode sair da cidade sempre que quiser, usando as chaves na moto
ou só clicando na moto e então no (cone das engrenagens. Saia da cidade, para Valley Roads, e
vá para o Chateau Blanchefort. Gabriel vai estacionar a moto. Espere Wilkes passar e siga-o
(é só clicar nele e no icone de seguir). Se você perdê-lo, espere até ele passar de novo.
Wilkes vai parar em L’Ermitage, e Gabriel vai segui-lo até lá. Pelo mapa, você poderá ir
até lá sempre que quiser. Suba e converse com Wilkes. Desça até onde deixou a moto e use o
caderno de anotações (notebook) na moto de Wilkes para anotar o número da placa. Quando a
van da guia turística passar, siga-a. Se não conseguir, espere até ela passar novamente.
Siga Madeline até Coume Sourde, que agora também fica ativo no mapa. Converse com Madeline.
Vá para Blanchefort. Suba a montanha. Há dois caminhos: um vai para a casa de Larry Chester
e o outro continua subindo. Percorra os dois. Na casa de Larry, bata na porta e converse com
ele. No alto da montanha, use os binóculos na paisagem. Em alguns lugares, você verá que a
opção de zoom fica ativa. São esses lugares que você pode olhar com os binóculos. Olhe então
o Coume-Sourde e você verá Madeline procurando o tesouro. Volte até sua moto e, no mapa,
selecione a estação de trem Couiza. Lá, converse com o taxista. Use a carteira nele para
dar dinheiro duas vezes e conseguir mais informações. Dentro da estação, converse com a
mulher do balcão. Olhe e inspecione tudo, principalmente o quadro-negro na parede. Volte
para a moto e para o mapa.

Dia 1, 4 PM - Jogando com Gabriel

No Coume Sourde, converse com Madeline. Passe pela montanha para L’Homme Mort e converse
com Mosely. No estacionamento de L’Homme Mort, use o caderno de anotações na moto de
Mosely para pegar o número da placa. Volte para sua moto. Vá para Blanchefort. No
estacionamento, espere as mulheres passarem e siga-as. Elas estão só circulando e você
voltará para o lugar de onde saiu. Suba até o topo de Blanchefort e converse com Emilio.
Use os binóculos no panorama. Na vista da cidade, no topo da torre, verá o italiano. Olhe
para L’Homme Mort e veja Madeline e Mosely se chocarem. Lá embaixo, use o caderno na moto
de Emilio para pegar o número da placa. Há uma saída á esquerda de onde você está, com
uma placa que indica Roque Negre. Vá até lá, converse com Wilkes e volte para a cidade.

Dia 1, 6 PM - Jogando com Gabriel

Depois da apresentação de abertura, desça para fora do hotel e siga os dois homens até o
cemitério. Clique na tumba grande para se esconder e assista á cena. Depois que os homens
saírem, Abbe vai até o escritório.Abra a janela para ouvir. Use o gravador na janela que
fica ao lado da tumba para gravar a conversa. Siga os dois homens até a estrada ou veja o
que está acontecendo na cidade. Volte para o hotel, vá para o restau rante e converse com
Wilkes e Buchelli. No hall dos quartos, use o copo nas portas e ouça o que se passa em cada
quarto. No saguão, fale com a recepcionista, Simone. Saia da cidade, usando o caminho da
montanha de Blanchefort. Na casa de Larry, esconda-se atrás da árvore e assista á cena.
Tente guardar a seqúência do aperto de mãos. Volte ao mapa pelo mesmo jeito que você chegou
e escolha a área de Rennes-le-Bains. Entre no bar e converse com Wilkes e Buchelli. Na saída,
anote o número das placas das motos. Volte para a garagem das motos. Já que você seguiu as
duas pelo mapa, pode agora anotar o número das suas placas. Volte para o hotel. Fale com
Emilio se ele estiver por ali. Vá para o restaurante e converse com todos. Vá para o seu
quarto, converse com Grace e Mosely. Não se preocupe se você errar ao reproduzir a seqüência
do aperto de mão.

Dia 2, 7 PM - Jogando com Grace

Pegue um kit de impressões digitais em cima da escrivaninha e, em seguida, use o computador.
No computador, você pode pesquisar sobre palavras-chave, como holy grail ou templars, ler
e-mails etc. Desta vez, procure (search) vampires e, se houver algum link, siga-o. Saia do
quarto. Pegue o livro que está na porta. Se você procurar por impressões digitais, não
encontrará nada. Desça para o saguão e fale com Jean. Vá para o restaurante e converse
com Madeline. Saia do hotel, encontre Emilio, mas não fale com ele. Vá para a torre
(Tour Magdala) e converse com Abbe. Volte para o restaurante do hotel e acompanhe o grupo
da excursão. A primeira parada é a tumba de Poussin (Poussin’s Tomb). Assista à explicação
de Madeline, converse com quem puder e anote (sketchpad) o que Emilio escreveu na areia (sum).
A segunda parada é o topo do Chateau Blanchefort. Assista à explicação. Aproxime-se de Lady
Howard e Estelle para ouvir o que elas falam. O grupo começará a conversar sobre Le Serpent
Rouge. Converse com todos e, por último, com Mosely.

Dia 2, 10 AM - Jogando com Gabriel

Pegue o kit de impressões digitais e o bilhete de Grace também. Saia do quarto. Observe a
camareira Roxanne sair do quarto de Mosely e entrar no de Emilio. Espione na porta do quarto
de Emilio (ou aguarde os sons do lado de fora). Quando a camareira entrar no banheiro, entre
no quarto. Aproveite que Roxanne está no banheiro, destrave a portinha de metal (dumb waiter)
e saia correndo para o corredor. A camareira segue para o quarto de Madeline. Use o mesmo
procedimento anterior para entrar no quarto. Quando Roxanne for para o banheiro, saia pela
porta da varanda. Quando a camareira sair do quarto, você voltará automaticamente. Destranque
a porta do quarto por dentro e saia. Faça a mesma coisa no quarto de Lady Howard, onde a
camareira está agora, inclusive o procedimento da varanda. Novamente destranque a porta por
dentro e saia. Use o mesmo procedimento para entrar no próximo quarto, de Buchelíl. Entre,
destrave a portinha de metal (dumb waiter) e saia. Faça exatamente a mesma coisa no próximo
quarto, de Wilkes. Se você for pego mais de duas vezes, terá que restaurar o jogo, pois a
camareira irá trancar as portas. Mas, se conseguir, poderá mexer com calma nos quartos. No
quarto de Lady Howard, procure no meio de tudo. Na cama, você achará uma pasta com documentos.
Pegue-os. No banheiro, pegue o tubo de Suppuration H. Pegue as digitais de Lady Howard usando
o kit de impressões digitais no espelho de mão. No quarto de Madeline procure também em tudo.
Abra a pasta embaixo da cama. Há uma arma, mas não toque nela, apenas retire as impressões
digitais. Na gaveta da mesinha, pegue apenas o mapa. Volte para o saguão. Converse com Jean
sobre a comida ser servida no quarto.Tente entrar na cozinha.Volte a falar com Jean sobre a
comida e receberá permissão para entrar na cozinha. Na cozinha, utilize as portinhas de
metal para ter acesso aos outros quartos. Abrindo a portinha e trazendo o elevadorzinho
para baixo com a manivela, você pode entrar lá dentro. Puxe a corda para subir. Você tem
duas portinhas na cozinha. Cada uma dá acesso a dois quartos, incluindo o seu, que deve
estar com a portinha trancada. Quando você entrar, identifique onde você está. No quarto
de Wilkes, procure por todos os cantos, inspecione e leia a carta que está em cima da mesa.
O quarto de Buchelli fica em frente ao quarto de Wilkes. Procure também em todos os lugares,
mas não toque na pasta, apenas colha as impressões digitais. Há um colarinho de padre na cômoda.
Procure dentro das roupas e encontrará um ticket no lado esquerdo. Volte para a cozinha pelo
elevadorzinho ou pelas escadas mesmo. O quarto de Emilio fica em frente ao seu, que deve
estar trancado. Procure em tudo. Você encontrará algumas pistas, mas não poderá pegar nada.
Você não vai conseguir mas, mesmo assim, tente colher impressões da foto de Jesus que está
no criado-mudo.Volte para a cozinha e saia do hotel. Vá para o cemit@io. A porta dentro
da igreja que leva ao escritório de Abbe está sempre fechada. A única maneira é entrar pela
janela. Use o Suppuration H na janela para abri-la até o fim e entre no escritório. Procure
em tudo. O importante está na gaveta da escrivaninha. Pegue e olhe a revista. Não pegue o
maço de cigarros, apenas colha uma impressão digital. Volte para seu quarto no hotel. Use o
computador. Adicione (Add Data) os dois documentos do quarto de Lady Howard, o mapa do quarto
de Madeline e todas as impressões digitais que você tem, relacionando-as com os respectivos
suspeitos. Também relacione os suspeitos com as placas de carro que você anotou e já passou
para o computador. Vá até o quarto de Lady Howard. Se você não deixou a porta destrancada,
terá que escalar pelo telhado de fora da sua janela. Devolva os documentos ao seu lugar de
origem. Vá ao quarto de Madeline (se estiver trancado, escale pelo telhado de fora da sua
janela). Devolva o mapa á gaveta. Desça para o saguão do hotel.

Dia 2, 12 PM - Jogando com Grace

Vá para Chateau de Serras Courtyard. Entre na taverna e converse com todos. Vá para trás da
casa. Há um choro de criança. Escale a parede de trás pela parte com telhado vermelho para
chegar na parreira grudada na parede. Escale pela parreira para alcançar e entrar na janela
aberta lá em cima. No sótão, abra o baú. Grace pensará que viu um bebê e gritará. Isso vai
chamar a atenção de Montreaux. Esconda-se rapidamente dentro do armário, espere ele ir embora
e saia. Abra novamente o baú, empurre a pilha de tecidos e verá que não era um bebê e sim uma
boneca. Examine os roupões dentro do armário. Observe os simbolos gravados e anote-os (use o
sketchpad no roupão). Desça pelas escadas até chegar á biblioteca. Abra a gaveta da escrivaninha
e colha impressões de Montreaux do livro sobre imortais. Leia ou pegue o livro. Examine o quadro
da parede. Examine a parte dos olhos até não dar nada novo. Mova a cadeira que se encontra
debaixo do quadro, suba nela e examine novamente os olhos do retrato. Você verá então uma
imagem do cálice sagrado. Ligue o interruptor que existe na escrivaninha e verá laseres pela
sala. Você deve ajustar as cinco estátuas para formar uma estrela de laseres. É só ir virando
uma de cada vez para o lado que o laser deve continuar. Quando você montar a estrela, surgirá
uma escada pela qual você deve descer. Existem várias portas e o caminho é meio confuso. Você
deve entrar numa porta no final de uma escadinha para chegar até onde é feito o vinho. Nessa
sala, fale com a velhinha e assista à cena. Fale com Mosely, que deve estar do lado de fora.

Dia 2,2 PM - Jogando com Gabriel

No começo deste bloco, todos acabaram de ver dois cadáveres, por isso estão fazendo coisas
especiais. Você não pode ver todos no período de cinco minutos determinado, mas todos são
opcionais. Portanto, o final do jogo não será influenciado se você observá-los ou não. Estes
são os eventos opcionais:
-Volte ao seu quarto e fale com Grace. Se você voltar a entrar no quarto, Grace estará fazendo
outra coisa.
-No corredor, use o copo nas portas e ouça o que se passa em cada quarto.
-Na sala dos telefones, Buchelli está telefonando. Grave a conversa.
-No saguão, converse com Wilkes. Vá para o saguão. Wilkes e Buchelli estão sentados bebendo.
Note a cor e a forma de cada copo, pois lhe será perguntado mais tarde. Volte para seu quarto
e encontre Grace, que está lendo. Você pode tentar conversar com ela, mas ela não lhe dará a
menor importância. Saia. No corredor, use o copo nas portas de Madeline e Lady Howard. Saia
do hotel, vá até a torre (Tour Magdala) e converse com Abbe. Vá para a garagem das motos e
pegue a sua para acessar o mapa. Selecione Armchair ofthe Devil. Converse com Mosely e examine
os dois cadáveres. No alto de uma subida á sua esquerda, há uma poça de sangue. Examine a poça
e as duas marcas de joelho no chão. Se você pensar (lampadazinha da idéia = think) duas vezes
sobre as marcas de joelho, terá uma visão para cada vez. Volte para a sua moto. Leve Mosely de
volta ao hotel. Você pode segui-lo até o quarto e tentar falar com ele. Volte para Armchair of
the Devil. Há dois carros de polícia e, do outro lado da estrada, marcas de pneus. Siga-as e
você verá o carro das pessoas que foram mortas. Use o caderno de anotações para copiar o padrão
do pneu. Vá para L’Ermitage e compare o padrão com as marcas deixadas no chão. Vá para a casa
de Larry Chester e também compare o padrão. Em seguida, bata na porta para entrar e converse
com Larry sobre tudo, até deixá-lo irritado e ser posto para fora. Do lado de fora, observe
pela janela Larry ajeitar o alarme do relógio. Espere Larry sair e use o cabide que você pegou
dentro do seu armário para alcançar o alarme e ver para que horas está programado. Larry foi
para o alto da montanha de Blanchefort. Você pode ir lá, se quiser, até o final deste bloco.
Volte para o hotel. No saguão, assim que você entrar, Emilio e Estelle irão se chocar. Emilio
irá ler e Estelle sairá. Siga-a. Se você não conseguir alcançá-la, espere ela passar por você
em qualquer lugar pelo mapa e então siga-a como de costume. Estelle irá para um lugar chamado
Wen. Fale com Estelle e Wen passará a estar ativo no mapa. Volte para o hotel. Fale com Jean
e peça para ele acordá-lo ás duas da manhã. Telefone novamente para Prince James. Vã para o
seu quarto e converse com Mosely e Grace. Quando Mosely sair, colha impressões na garrafa que
ele deixou. No corredor, use o copo na porta de Buchelli e Emilio. No saguão, colha impressões
dos copos de Wilkes e Buchelli. Se você já tem a de Buchelli, pegue só a de Wilkes. No seu
quarto, use o computador e adicione as novas impressões.Vá em Suspect List, Open File e pegue
o arquivo do suspeito (digital ou placa). Para associá-los, dique em Links e Link to Suspect.
Repita esse procedimento para cada suspeito. Faça uma identidade de repórter do NY Times
(dique em Make ID e escolha repórter). Vá para Chateau de Serras. Bata na porta e apresente-se
como repórter, usando a identificação falsa. Na taverna, converse com Montreaux. Volte para
seu quarto.

Dia 2, 5 PM - Jogando com Gabriel

Vá para o saguão, apresente-se á recepcionista e converse com ela. Entre no restaurante e
ouça uma conversa entre Mosely e Gabriel. Suba para o corredor dos quartos. Pegue um copo
do lado de fora do quarto de Lady Howard e use nos demais quartos para saber o que está
acontecendo lá dentro. Vá para o restaurante e converse com quem puder. Do lado de fora,
converse com Emilio. Siga para o museu. Colha as impressões digitais do envelope que está
grudado na porta e leve o envelope com você. Vá para a igreja. Pegue o panfleto em inglês
que está sobre a mesa. Inspecione as estátuas e os pontos marcados no panfleto. Perto da
porta, há um quadro com a imagem de quatro santos. Na imagem desenhe (trace> uma espécie
de losango (tilted square), com uma ponta em cada santo. Bata na porta do escritório de
Abbe, converse com ele e examine o quadro e o tabuleiro de xadrez. Volte para o quarto
do hotele use o computador. Adicione as impressões digitais e os simbolos dos roupões.
Use a opção de analisar (analyse), abra o arquivo dos simbolos e dique em start analysis.
O computador enviará os simbolos para serem analisados. Na tela de suspeitos, associe a
digital de Montreaux ao seu respectivo dono. Inspecione o documento Le Serpent Rouge.
Aos poucos, Grace irá desvendá-lo signo por signo. O ícone de dicas (hints) estará
disponível e você também deve utilizar a opção think (a lampadazinha> sobre cada parte do
documento antes de executar os seguintes passos:
- Aquarius: para colocar a linha do sol no mapa, dique em uma área do mapa da direita para
ampliar. Selecione o arquivo do mapa e dique em start analysis para adicioná-lo ao programa.
Selecione enter points em alguma das opções na barra de tarefas. Coloque um ponto no Chateau
Blanchefort e outro na cruzinha da igreja que indica Rennes-le-Chateau. Clique novamente em
start analysis.
- Pisces: dique em analyse. Abra o arquivo parchment #1 e dique mais uma vez em start analysis.
Selecione view geometry e salve a figura geométrica (triângulo). Selecione extract anomalies
na barra de tarefas e escolha o francês como idioma. Analise parchment #2 com o mesmo
procedimento utilizado com o parchment #1. No final, selecione view geometry na barra de
tarefas e analise o mapa. Coloque o círculo no mapa, selecionando-o e clicando em enter
points na barra de tarefas. Coloque um ponto sobre cada cruzinha de igreja em
Rennes-le-Chateau, St.Just et le Bezu, Bugarach, e Coustaussa. Clique em start analysis,
em seguida em use shape na barra de tarefas e selecione o círculo. Para adicionar o círculo,
faça com que passe sobre os três pontos que acabaram de ser inseridos no mapa. Desça para o
saguão e assista a todas as cenas. No restaurante, converse com Lady Howard e Estelle. Volte
ao computador e execute estas tarefas:
- Aries: para colocar o quadrado no mapa, na primeira tela do computador vá em search e procure
por quaternity, St. Michael e Pythagoras. Siga todos os links que forem aparecendo. Vá em
analyse e abra o arquivo do mapa. Selecione use shape na barra de tarefas e escolha o quadrado.
Mova e redimensione o quadrado para que ele se encaixe perfeitamente envolvendo o círculo.
- Taurus: para colocar uma linha, volte para o mapa, entre com um ponto em Chateau de Serras e
outro onde a linha do meridiano passa pelo topo do círculo. Clique em start analysis. Uma linha
será feita entre os dois pontos. Selecione a figura do quadrado no próprio mapa e gire-o até que
um de seus lados se alinhe com essa linha. Isso prenderá o quadrado no lugar certo. Retorne
para o saguão e assista ás cenas. Mesmo que tente colher impressões do copo que Emilio estava
usando, não conseguirá (mas ganhará mais pontos). Volte novamente para o computador e conclua
sua tarefa:
Gemini e Cancer: para colocar o grid no mapa, faça uma pesquisa sobre asmodeus, chessboard e
duality. Vá para a tela do mapa, selecione draw grid na barra de tarefas, em seguida em flíl
shape e tamanho de 8 x 8. Clique no quadrado para preenchê-lo.

Dia 3, 2 AM - Jogando com Gabriel

Saia do hotel e pegue sua moto. Pare em Blanchefort e pegue o caminho para a casa de Larry.
Esgueire-se na janela para ver Larry. Depois que ele sair, vá atrás dele, tomando cuidado
para não ser visto. Esconda-se atrás da pedra grande perto de onde Larry está cavando. Quando
ele for embora, vá para onde ele estava. Use a pá na terra remexida, apanhe o manuscrito e
colha a impressão de Larry. Saia, pegue sua moto e siga o carro preto que vai passar. Mesmo
perdendo-o de vista, você ganha pontos. Siga para L’Homme Mort e converse com Mosely. Volte
para seu quarto.

Dia 3, 7 AM - Jogando com Grace

Pegue e dê uma olhada no manuscrito que está em cima da mesa. Apanhe as chaves da moto de
Gabriel que também estão em cima da mesa. No corredor use o copo nas portas para ver quem
está no quarto. Verifique os quartos de Bucheili, Madeline e Mosely. Entre no quarto de
Mosely com as chaves que ele lhe deu. Vasculhe a cama e o closet. Há uma pilha de roupas no
chão, onde você deve achar um aparelho tipo GPS (coordinate fixing device). Desça para o
saguão. No restaurante, converse com Lady Howard e Estelle. Vá para o Museu. Pegue os postais.
Compre o de Poussin e os dois de Teniers. Converse com a senhora da recepção sobre o envelope
que deixaram na porta. Vã para a torre (Tour Magdala) e converse com Abbe. Vã pegar a moto de
Gabriel. Antes de sair, pegue os binóculos que estão dentro do compartimento de carga da moto
azul de Lady Howard (terá que posicionar a câmera olhando de cima para ver os binóculos). Saia
da cidade e vá para o topo de Blanchefort. Larry está lá, mas você não precisa falar com ele.
Teste os binóculos, se quiser. Desça, pegue a moto e vá para L’Ermitage. Apanhe o papel que está
pendurado na parede dentro da caverna. Use o GPS (coordinate fixing device) em Grace. Ande até
as coordenadas na tela do aparelho ficarem exatamente iguais àquelas que você tem anotadas para
o centro do círculo no seu inventário (se você não encontrar, volte ao computador para
anotá-las). Isso deve ser bem perto da entrada da caverna. Assim que você encontrar o lugar
certo, Grace vai fazer um X no chão com o pé. Use a pá para cavar bem em cima do X. No
pedregulho, use o postal St. Anthony e St. Paulo, de Tenier, para que Grace possa compará-los.
Clique no icone do dedo apontando para cima para Grace fazer comentários. Retorne ao computador
no seu quarto. Adicione os três cartões-postais que você comprou. Dê um search em Solomon e
siga todos os links. Retome a análise do Le Serpent Rouge:
- Leo: é necessário colocar uma linha entre L’Ermitage e Poussin’s Tomb. Em analyse, abra o
arquivo do postal de Poussin. Clique em start analysis. Em seguida, acione zoom & clarify e
view geometry na barra de tarefas. O computador vai salvar uma frase (et in arcadia) e uma
imagem (um hexagrama). Abra o arquivo do postal St. Anthony and St. Paul, de Tenier, e repita
o procedimento: start analysis, zoom & clarify e view geometry (a imagem é um quadrado). Abra
agora o arquivo referente ao segundo postal de Tenier, Temptation of St. Anthony. Mesmo
clicando em start analysis, nada é encontrado. No mapa, entre com dois pontos: um no centro do
círculo (L’Ermitage) e outro em Poussin’s Tomb. Clique em start analysis para desenhar uma linha
entre os dois pontos. Desça para o saguão e converse com quem estiver por ali. Madeline está
em L’Homme Mort. Pegue sua moto e vá até lá falar com ela. De volta ao restaurante, converse
com Mosely. Suba para o quarto e use o copo no quarto de Lady Howard e de Emilio. Volte ao
computador e á analise do Le Serpent Rouge:
- Virgo: para colocar as paredes do templo no mapa, procure (search) por St.Vincent e Temple
of Solomon. Siga todos os links. Procure também por Floor Plan e o computador automaticamente
mandará um e-mail para conseguir uma cópia. Abra o mapa. Agora você terá que entrar com quatro
pontos: um no topo do grid na quarta linha, outro também no topo mas na sexta linha, outro na
barra do grid na quarta linha e mais um na sexta. A idéia é formar um retângulo no meio, com
largura de dois quadradinhos. Clique em analyse e a figura será traçada.
- Libra: para colocar o hexagrama, pesquise (search) por soul, hexagram e seal. Explore todos
os links. Abra o mapa, selecione use shapes na barra de tarefas e escolha o hexagrama.
Redimensione o hexagrama para que ele encaixe exatamente dentro do círculo. Gire o hexagrama
de forma que uma de suas pontas toque o encontro do meridiano com a linha do sol e com a linha
L’Ermitage - Poussin’s Tomb. Isso colocará o hexagrama no seu devido luaar. Saia do computador.

Dia 3, 10 AM - Jogando com Gabriel

Espere que Mosely se retire e chegue perto da porta do quarto de Wilkes para ouvir a conversa
entre Jean e a camareira. Entre no quarto. Automaticamente você voltará para os corredores.
Entre no quartinho de serviço (supply closet). Converse com Roxanne e convença-a a deixar você
entrar no quarto de Wilkes. No quarto de Wilkes, explore tudo, mas só conseguirá algumas pista
e pontos. Vá para o quarto de Mosely e converse com ele sobre Grace. Entre no seu quarto e
encontre Grace, que está lendo o manuscrito. Tente falar com ela. Siga para o saguão e converse
com Jean sobre Wilkes. Pegue a sua moto e siga para L’Homme Mort. Lá, olhe as pegadas perto das
pedras no fundo do cenário. Examine o corpo. Pegue a carta no bolso e leia em seu inventário.
Verifique a poça de sangue próxima ao corpo. Vá com sua moto para Wen e converse com Lady Howard
e Estelle. Se você ainda não o fez, anote agora o número das placas das motos (notebook).
Continue no mapa, siga para Poussin’s Tomb e fale com Emilio. Pode anotar também a placa da moto
dele, se você ainda náo tem. Volte ao seu quarto no hotel e assista á cena. No computador,
adicione a impressão digital de Larry, as placas de carro e o que mais você puder. Vá agora para
a casa de Larry. Bata na porta para entrar e converse com Larry sobre tudo. Retorne ao hotel e,
ao tentar ir para o seu quarto, aparecerá Madeline. Siga-a com a cámera e veja que Buchelli a
está espionando. Volte para o seu quarto e converse com Grace sobre tudo.

Dia 3, 12 PM - Jogando com Grace

Siga Buchelli com a câmera e veja que ele sai do quarto de Madeline com uns papéis na mão. Use
o copo na porta de Buchelli. Volte para o computador e retome a análise do Le Serpent Rouge:
Scorpio: para dividir o templo no mapa, em primeiro lugar leia seu novo e-malI. Abra o mapa e
insira duas linhas no meio do retângulo que você marcou por último, dividindo-o em três partes.
As duas partes da ponta formarão um quadrado de 2 x 2 quadradinhos. É só você marcar um ponto
na interseção da terceira linha horizontal do grid com a quarta horizontal e outro na
interseção da mesma linha horizontal com a sexta vertical. Clique em start analysis para
traçar a linha. Faça o mesmo com a sétima linha horizontal encontrando a quarta e a sexta
vertical. Clique em start analysis. As divisóes estão prontas. A primeira divisão, em cima,
chama-se Holy of Holies. Entre com um ponto bem no meio dela para marcar The Site. Agora Grace
pode atravessar a ponte que vai a Mont Cardou por Blanchefort. As coordenadas do site também já
estão anotadas no inventário. Vá para o restaurante, ouça a conversa e depois fale com Lady
Howard e Estelle. Siga para Back of Mont Cardou (no mapa, lado NE do hexagrama, apanhe o papel
e leia-o. Siga para Le Bec (lado SO do hexagrama) e pegue o lenço de Wilkes, que está no fundo
perto de uma pedra. Use a pá nas pedras na entrada, apanhe a folha e leia-a. Use o GPS para
marcar o lugar. Utilize o mapa para ir a Rennes-le-Bains. Entre no bar e converse com Gabriel
e Mosely. Vá para Mount Cardou atravessando a ponte em Blanchefort (a ponte fica do outro lado
da estrada). Use o GPS para marcar as coordenadas. Pegue o papel e leia-o. Suba a montanha de
Blanchefort. Use os binóculos para ver melhor a pedra laranja. Você verá a moto de Buchelli e
poderá ir até lá pelo mapa. Chegando lá, dê a volta na pedra laranja e você encontrará uma terra
remexida. Use a pá e pegue o manuscrito. Retire as impressões digitais do manuscrito (três
novas). Vá a Wen e fale com Lady Howard e Estelle. Na torre da cidade (Tour Magdala),
converse com Madeline. Volte para o hotel e assista á cena. Prince James irá falar com Grace.
Em seguida, converse com Emilio. Suba para os quartos e use o copo na porta de Buchelli.
No computador, adicione todas as impressões que você pegou. Para cada impressão, vá em
suspeitos, abra as impressões desconhecidas e dique em links para achar a quem pertencem.
Volte á análise do Le Serpent Rouge:
- Ophiuchus: solucione o anagrama et in arcadia ego. Se você ainda não o fez, adicione a
anotação de sum no computador. Vá em transíate e traduza sum do latim para o inglês. Ainda
na tela de traduções, abra o arquivo et in arcadia ego e traduza-o, desta vez do latim para
o inglês. Quando o computador solicitar, adicione sum.Vá em analyse e abra o arquivo et in
arcadia ego. Clique em start analysis e o computador lhe fornecerá um anagrama. Selecione
anagram parser. Na tela do anagrama, construa a frase Arcam dei tango (1 touch the tomb of God).
O computador procurará então uma representação para as letras que sobraram e completará a frase
com iesu.
- Sagitarius:abra o mapa e entre com três pontos para formar a serpente. A serpente é uma
ferrovia bem em cima de Chateau de Serras, bem destacada, que termina com um círculo em cima
(a cabeça da serpente). Coloque um ponto aí, outro no meio e outro bem no rabo. A serpente é
parecida com aquela desenhada no documento Le Serpent Rouge. Clique em start analysis para
adicionar a imagem da serpente no mapa.

Dia 3, 3 PM - Jogando com Gabriel

Assista à cena e responda ao que for sendo pedido, da seguinte forma: o primeiro ladrão é Mosely,
o segundo é Madeline e o terceiro é Bucheili, que enterrou o manuscrito. Suba para o quarto e
converse com Grace. Saia do quarto e use o copo nas portas dos quartos para saber o que está
acontecendo. Na cidade, tem uma grande casa chamada Vilia Bethania, que fica bem na entrada para o caminho
para a torre (Tour Magdala). Bata na porta da casa e converse com Prince James sobre tudo.
Vá para a torre (Tour Magdala) e fale com Abbe. Pegue sua moto e siga para Wen. Converse com
Esteile e pegue impressões da sua garrafa de água, que está dentro da moto. Volte para o hotel,
vá para o seu quarto e adicione a impressão que acabou de pegar no computador. Siga para Chateau
de Serras e escale o portão. Assista ás cenas. Quando estiver do lado de fora, entre na garagem,
acenda a luz e olhe para os morcegos. Assista ás cenas.

Dia 3, 6 PM - Jogando com Grace

Ao sair do quarto, use o copo nas portas de Lady Howard e Emilio. No saguão, converse com a
recepcionista, Simone. Vá para o restaurante e converse com todos. Se você deixou para pegar
as impressões na garrafa de Estelle agora, siga para a garagem das motos e o faça lá. Volte
para o computador. Leia seu novo e-mail. Adicione a impressão de Estelle e ligue-a com o
seu nome na lista de suspeitos. Na lista de suspeitos, abra a impressão digital que você pegou
no envelope do "Le Serpent Rouge" e com "match analisys" verá que ela se encaixa com a de
Estelle. Desça para o saguão e fale com Estelle. Seu objetivo agora é encontrar Emilio. Ele
deve estar por aí no hotel, no saguão ou nos corredores, ou no caminho para o cemitério, para
onde ele está indo. Siga-o até lá. Esconda-se atrás da grande tumba para vê-lo falar com Mesmi.
Volte para o hotel e bata na porta do quarto de Emilio. Fale com ele.

Dia 3, 9 PM Jogando com Gabriel

Assista á apresentação. Entre sempre em contato com Grace pelo rádio em cada situação nova que
aparecer. Para acionar o rádio, dique com o botão direito do mouse e no (cone que antes era de
hints. Você agora está de frente para um tabuleiro de xadrez. Você só pode se mover em L, deve
pisar em todas as pedras de espada (apenas uma vez sobre cada uma delas> e não deve pisar em
nenhuma caveira. Seu objetivo final é terminar em frente á porta com a imagem do círculo. Uma
das soluções para este enigma é numerar as colunas do tabuleiro, da esquerda para a direita,
de 1 a 8. Em seguida, coloque uma letra para cada linha, de cima para baixo, do A ao H. Dessa
maneira, o primeiro quadrado embaixo e na esquerda deve ser Hi. Faça então os seguintes
movimentos:

H4 para G6 - G6 para F4
F4 para H5 - H5 para G3
G3 para Hi - Hi para F2
F2 para D3 - D3 para El
El para C2 - C2 para E3
E3 para Dl - Dl para 62
B2 para A4 - A4 para B6
B6 para A8 - A8 para C7
C7 para E8 - E8 para F6
F6 para G8 - G8 para H6
H6 para F7 - Fl para D8
D8 para B7 - B7 para CS
C5 para 63 - B3 para AS

Você estará de frente para um círculo rodando, com um pêndulo no meio. Depois que passar um
símbolo, pule na segunda placa e espere. Quando estiver chegando perto do pêndulo, dique várias
vezes nele, até Gabriel pular. Depois que você conseguir escapar do pêndulo, salte sobre o pilar
no meio do haíl e fale com Grace pelo rádio. Coloque na balança o ovo, o símbolo de infinito,
e a maçã. Uma porta se abrirá. Entre nessa sala e converse novamente com Grace. Em cada canto,
há algumas bancadas em forma de triângulos. Procure a que tem duas luvas em cima e pegue a luva
de couro. Em outra bancada, existe uma tigela com fogo. Olhe-a de cima e, com a luva, pegue a
pedra. Localize a estátua de um demônio com a mão esticada e ponha a pedra sobre a mão.
Aparecerão dois espelhos no outro canto. Pisando na placa abaixo de cada um, Gabriel verá sua
imagem. Mova o cursor sobre a bancada no sentido da esquerda. Entre em contato com Grace. No
outro canto, gire o botão do Yin/Yang e siga pela porta que abre. Você encontrará Mosely e
Mesmi. Há duas pontes. Siga pela invisível e, ao chegar perto da borda, verá que um bloco se
iluminará. Pise nele. Conforme os outros blocos forem se iluminando, vá pulando sobre eles,
de um para outro, até chegar ao outro lado. Você verá uma cena com vampiros e Gabriel entrará
em outra sala, no templo Holy of Holies. É a luta final. Se quiser, pode entrar em contato com
Grace pelo rádio, mas nem é necessário, só lhe dará mais pontos. Um demônio chegará perto.
Mostre o amuleto para ele e ande um pouco para trás. Fazendo isso, você deve chegar perto do
sarcófago. Suba em cima dele (climb), mostre o amuleto e use a adaga (dagger) no pescoço
do demônio.

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